Logros en los videojuegos: Motivación Intrínseca vs Motivación Extrínseca

La finalidad principal de los logros es incrementar la longevidad del videojuego mediante desafíos y retos, pero para lograrlo es conveniente despertar el interés y la motivación del jugador. No obstante, no todos los retos/desafíos que se proponen son motivacionales en sí mismos. Por ejemplo, matar a X enemigos en un videojuego de disparos en primera persona «FPS (First Personal Shooter)» o finalizar un determinado nivel, son objetivos necesarios para completar el videojuego, por lo que no añaden ningún desafío extra (en Gamasutra Keith Burgun habla sobre esta clase de logros y propone la eliminación de los Logros y la introducción de “variantes”). Este tipo de logros «que se pueden utilizar como guía o para evaluar el progreso del jugador» carecen de elementos motivacionales. Delante de este tipo de logros lo más conveniente es «si finalmente los queremos implementar» optar por añadir recompensas atractivas y útiles para los jugadores.

Logro XBox

Motivación intrínseca vs Motivación extrínseca

La motivación intrínseca no necesita de ningún elemento externo. Es una motivación espontanea en que el incentivo se encuentra en la realización de la acción en sí misma. Esta motivación, inherente a nuestra persona, es provocada por sentimientos positivos, agradables o eufóricos como el placer, la complejidad, la curiosidad o la novedad.

Un logro que quiera evocar la motivación intrínseca deberá ofrecer desafíos que despierten estos sentimientos positivos, agradables o eufóricos. Por ejemplo, volviendo a los videojuegos de disparos en primera persona, se podría desafiar al jugador a completar un determinado nivel sin usar ninguna arma de fuego, utilizando sólo su cuchillo para acabar con los enemigos. En este caso la complejidad del reto puede hacer despertar la motivación interna del jugador ya que se encuentra obligado a poner a prueba sus habilidades en unas condiciones atípicas mucho más difíciles.

En cambio, la motivación extrínseca provienen del exterior y funcionan siempre y cuando exista una recompensa. En este caso el logro podría incorporar una recompensa por su cumplimento como otorgar puntos de experiencia, dar bienes virtuales o el acceso a nuevo contenido.

Logro XBox Recompensa-01

No obstante se debe tener en cuenta que los logros puede causar ansiedad si el desafío es muy superior a las habilidades del jugador o requiere de un enorme esfuerzo/tiempo y, aunque siempre se pueden maquillar con recompensas, no siempre funciona. (En la próxima entrada hablaré más sobre este aspecto).

Pero esto no es todo, porque mediante el propio diseño de los elementos que forman el logro «imagen, título, texto y recompensa» también es posible incentivar las motivaciones intrínsecas o las motivaciones extrínsecas de los jugadores.

Logros - Mensaje de les Elementos-01

Inevitablemente estos elementos que forman el Logro emiten un mensaje, una información. Este mensaje puede tener tres grados dependiendo de su claridad:

  • Mensaje explícito
  • Mensaje sugerente
  • Mensaje oculto

El mensaje global de los elementos que forman un logro pueden determinar y hacernos posicionar en una motivación u otra. Por ejemplo, si queremos tener una motivación extrínseca implementaremos un logro con un mensaje mucho más explícito:

Debes matar a X enemigos y obtendrás X puntos de experiencia.

Cuanto más explicito sea el mensaje más se acercará a las motivaciones extrínsecas. Por el contrario, si sus elementos tienen un mensaje sugerente, es más probable que hagamos despertar la curiosidad del jugador dando paso a una motivación intrínseca.

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Logros en los videojuegos: Introducción

Si hay algo que ha llegado con fuerza «¡y con mucha!» en esta séptima generación de videoconsolas es la implementación de los logros en los videojuegos. La introducción de los logros se ha convertido en un elemento esencial, con un fuerte carácter social y motivador para los jugadores.

Logros, ¿qué son?

Los logros «representados y entregados en modo de título, medalla o trofeo» son un reconocimiento que se conceden a aquellos jugadores que finalicen con éxito una determinada meta. Estas metas puede coincidir con los objetivos inherentes al juego «completar un determinado nivel» o simplemente ofrecer un desafío independiente a los objetivos principales «completar un determinado nivel pero sin retroceder». En definitiva, la finalidad principal de los logros es incrementar la longevidad del videojuego.

Los logros están «o pueden estar» formados por los siguientes elementos:

Logros - Elementos-01-01

  • Imagen: Representación visual del logro
  • Título: Nombre del logro
  • Texto: Descripción del logro.
  • Recompensa: Puntos de experiencia, bienes virtuales o el acceso a nuevas zonas del videojuego.

¿Qué aportan los logros a los jugadores?

Los logros son creados para satisfacer las necesidades de autoestima y de reconocimiento «es decir, los dos niveles superiores de la pirámide de Maslow» ya que por una parte el jugador se siente bien y realizado por completar un desafío y por la otra se siente reconocido por la posibilidad de compartir este logro con su entrono o con la comunidad gamer. Hay que tener en cuenta que el carácter social de los logros es muy fuerte y gran parte de su éxito reside en la posibilidad de darle visibilidad ante los otros jugadores.

Clasificación de los videojuegos según la intencionalidad: Introducción

Si hacemos un breve repaso a la mayoría de propuestas para clasificar a los videojuegos «Crawford (1982), Estallo (1995), Gros Grup F9 (1997) y Martí (2002)» nos daremos cuenta que la mayoría de ellas tienen un denominador común: la morfología de los videojuegos.

Durante años se han clasificado a los videojuegos según su morfología, dejando de lado su intencionalidad y propósito. La razón principal es el encasillamiento de los videojuegos como producto de entretenimiento y no como herramienta de comunicación. De hecho, el propio término Serious Games hace referencia a los videojuegos diseñados con objetivos no lúdicos, como educar «videojuegos educativos o Edugames» o persuadir «videojuegos publicitarios o Advergames» excluyéndose de los videojuegos “convencionales” puramente de entretenimiento.

Desde mi punto de vista esta visión es errónea y debemos pensar en los videojuegos más como una herramienta que como un producto de entretenimiento. En este contexto quiero poner encima de la mesa mi propia propuesta para clasificar a los videojuegos basándome en su intención/propósito principal:

  • Entretener
  • Educar
  • Persuadir
  • Investigar

A partir de estas cuatro intenciones se obtiene cuatro tipos de videojuegos:

  • Videojuegos de entretenimiento: El propósito de estos videojuegos es el de entretener. Se utiliza el videojuego como una herramienta de entretenimiento y ocio.
  • Videojuegos educativos: Se conciben para educar y formar. Aunque utiliza elementos lúdicos tales como la diversión para captar la atención y buscar la motivación del usuario, su propósito es puramente educativo.
  • Videojuegos persuasivos: Su objetivo es modificar comportamientos y actitudes y se encuentra muy ligado a la publicidad. El uso de los videojuegos persuasivos no es exclusivo de las empresas y marcas comerciales en el ámbito publicitario (Advergames), también se encuentra en esta categoría cualquier videojuego corporativo (ayuntamientos, universidades, ONGs, etc.) que contenga un contenido persuasivo.
  • Videojuegos de simulación: Recrean situaciones de la vida real a fin de investigar diferentes resultados e hipótesis. Estos videojuegos permiten la inmersión del jugador en situaciones o tecnologías específicas, dándole el control y la libertad de elección.

Es posible encontrar videojuegos que usen elementos de dos o más categorías pero lo que distingue un videojuego de otro es su intencionalidad y no el grado de utilización de los elementos. Por ejemplo, en los videojuegos de entretenimiento de temática bélica es muy común encontrar elementos históricos para añadir más realismo. Aunque la documentación de hechos históricos es un ingrediente más propio de un videojuego educativo que de un videojuego de entretenimiento, la intención principal del videojuego es la de entretener.

Call of Duty II

La incorporación de estos elementos se debe a la exigencia del público y el deseo de ofrecer un videojuego más atractivo, como en el caso de los videojuegos educativos, que en muchos casos utilizan elementos de entretenimiento para poder captar mejor la atención del jugador y fomentar la participación y motivación del aprendizaje.

Lara Croft desbloqueada!

Lara Croft

Lara Croft-01

Título: Arqueólogo

Se obtiene de:

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Advergaming

El Advergaming «anglicismo que proviene de advertising, anuncio, y game, juego» es una técnica publicitaria que utiliza a los videojuegos como soporte comunicativo y publicitario, ya sea para dar a conocer un producto, un bien, un servicio, una marca o una entidad. El nombre fue acuñado por Anthony Giallourakis en enero de 2000 y mencionado posteriormente en la columna Jargon Watch de la revista Wired en 2001.

La peculiaridad de esta técnica «a diferencia de otras técnicas como el Product Placement o el In-Game Advertising» es que los videojuegos son creados ex profeso, es decir, su desarrollo y creación viene a petición de una marca/empresa, que es quien asume todos los costes de producción y distribución del videojuego.

Por otro lado, un Advergame es el resultado final del Advergaming. Es decir, es el videojuego publicitario creado por el Advergaming con la finalidad de alcanzar los objetivos propuestos, ya sea para tener un producto de entretenimiento y de contenido para poder establecer contacto con nuestra marca «branded enternainment o branded content», para atraer visitantes a nuestra página web, para dar a conocer a nuestros productos, para generar estudios de mercados etc.

Chen y Ringel (2001) establecieron tres niveles de integración de la marca/producto en un Advergame:

  • Asociativa: La marca o el producto es asociado a un estilo de visa o a una actividad que se desarrolla en el videojuego.
  • Ilustrativa: La marca o el producto tiene un papel fundamental y decisivo en las acciones del jugador dentro del videojuego.
  • Demostrativa: El jugador experimenta el producto o marca en un contexto del videojuego.

El Advergaming es cada vez más importante gracias, en parte, por el resurgimiento del branded content como nueva estrategia para conectar emocionalmente con los consumidores. Debemos tener presente que en la actualidad los consumidores ya no quieren consumir solo productos, quieren consumir experiencias, contenidos que emocionen y que les proporcionen una filosofía de vida. La mejor vía para lograr estos objetivos es mediante productos de entretenimiento, utilizando canales tan dispersos como la televisión, la radio, el cine, los libros o los videojuegos.

Siendo el entretenimiento el valor añadido que propone el branded content, no es difícil llegar a la conclusión de que una herramienta que entretiene, a priori, es una buena herramienta para el branded content. En este contexto los videojuegos se han alzado como uno de los productos de entretenimiento más utilizados, llegando a todos los perfiles y estableciendo un vinculo emocional muy fuerte con los consumidores.

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Advertising In Games

La publicidad In Game, a diferencia de la publicidad Around Game, forma parte del videojuego y de su entorno. Esta técnica se basa en el emplazamiento de una publicidad contextualizada dentro del escenario del videojuego.

2013-10-28_00001La publicidad In Game se puede clasificar en dos grandes grupos:

  • In-Game Advertising
  • Product/Brand Placement

In-Game Advertising

Es la recreación de un soporte publicitario exterior, como una valla, un rótulo o una banderola, dentro del videojuego. Se basa en la reproducción de la publicidad exterior dentro de un escenario virtual.

2013-10-23_00086Este modo de utilizar los videojuegos como soporte publicitario «repito, contextualizado» es el más cómodo y fácil de utilizar gracias a su similitud con el mundo real.

Product Placement

Esta técnica consiste en la inserción y emplazamiento de un producto comercial dentro de la narración de un producto audiovisual, en este caso, de un videojuego. Es una publicidad un poco más complicada de integrar y requiere de más tiempo de planificación ya que el producto forma parte del escenario.

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No obstante, la dificultad del emplazamiento del producto puede variar dependiendo del grado de interacción con el jugador y de su relevancia dentro del videojuego.

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Se puede hablar de tres grados distintos de dificultad:

  • 1.- Grado: El producto forma parte del escenario como objeto de decoración.
  • 2.- Grado: El producto forma parte del escenario como objeto de interacción.
  • 3.- Grado: El producto forma parte del escenario como objeto  vinculante.

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Al mismo tiempo, estos grados también afectan en su eficacia publicitaria. Un mayor grado de interacción y relevancia supone más atención y retención del producto/marca por parte del jugador.

Product Placement-01

Ejemplo

  • 1.- Grado: Aparece una lata de Coca-Cola en el escenario del juego.
  • 2.- Grado: Aparece una lata de Coca-Cola en el escenario del videojuego. Se puede coger y tirar.
  • 3.- Grado: Aparece una lata de Coca-Cola en el escenario del juego. Debemos coger y llevar la lata a un lugar concreto para poder finalizar con éxito nuestra misión.

Dynamic In-Game Advertising

La publicidad In-Game puede ser estática o dinámica. Se habla de publicidad dinámica cuando existe la posibilidad de inserir los anuncios a tiempo real. Esta mejora respecto los anuncios estáticos permite la adaptación y personalización de la publicidad en el momento deseado.

Por ejemplo, en el videojuego de carreras Burnout para Xbox 360 se podía encontrar una anuncio publicitario de la campaña presidencial de Barack Obama (2008).

ObamaEsta campaña publicitaria de gran repercusión mediática se realizó en un total de 18 videojuegos de EA. Entre estos videojuegos figuraban importantes franquicias de videojuegos deportivos como Madden, NASCAR, NHL o NBA. Esta acción fue exclusiva para los videojuegos de Xbox 360 «6 de octubre – 3 de noviembre de 2008» con un coste total de 44.656,78 dólares.

Obama_2Los inconvenientes de la publicidad dinámica es el requerimiento de conexión a la Red por parte del videojugador. Solo de este modo se obtienen los datos e información necesaria para la personalización y adaptación de la publicidad.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play: Las Variables

Hace unos días propuse un modelo de segmentación de jugadores para los videojuegos Free-to-Play. En este modelo establecí cuatro tipos de jugadores: Exploradores (Explorers), Conquistadores (Conquerors), Rebeldes (Rebels) y Políticos (Politicians).

Clasificación Free-to-Play-01

Estos cuatro perfiles son fruto de dos variables:

  • La experiencia del jugador
  • La adquisición de mejoras y ventajas dentro del videojuego mediante dinero real.

En la primera variable «eje X» no sólo influye el tiempo de juego «la fase temporal en que se encuentra el videojugador dentro del juego» sino también la experiencia del jugador con otros videojuegos con modelo de monetización Free-to-Play. En este caso la experiencia previa puede tener propiedades “multiplicadoras” y hacer que un jugador no sea necesariamente Explorador (Explorer) o Conquistador (Conqueror) en su inicio. Es por eso que se puede dar el caso que un jugador empiece como Rebelde (Rebel) o Político (Politician) ya des del principio, pero esto ya lo explicaré con más detalle en cuando describa las propiedades y los comportamientos de los Rebeldes (Rebels) y de los Político (Politician) .

Por lo que respecta a la segunda variable «eje Y» tenemos a los que pagan y a los que no pagan. A diferencia de la primera variable puede parecer que esta sea menos flexible en los dos perfiles superiores del mapa de posicionamiento; «Exploradores (Explorers) y Rebeldes (Rebels)» ya que aparentemente esta variable tiene propiedad dicotómica, dual; pagar o no pagar. Pero todo lo contrario. En esta variable también influye la predisposición de pagar. Uno puede no pagar pero estar más predispuesto que otro a realizar un pago o una microtransacción para obtener mejoras en el juego.

¿Ahora bien, cual es la relación entre ellos? ¿Cómo pueden cambiar con el tiempo? ¿Qué acciones podemos encontrar y introducir en los juegos Free-to-Play para monetizar y retener a estos cuatro perfiles de jugadores?

En las siguientes entradas del blog describiré con más profundidad sus características y sus posibles movimientos dentro del mapa para poder monetizarlos. Para esto último utilizaré a uno de los videojuegos de dispositivos móviles con mayor éxito en la actualidad «Clash of Clans» para mostrar la estrategias que utilizan ellos para monetizar y retener a sus jugadores.