Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Gestionar las Recompensas a largo plazo)

(para entender mejor el contenido de esta entrada es necesario haber leído antes: Frederick Herzberg – Teoría de los dos Factores)

Uno de los problemas en implantar un sistema de recompensas diarias es conservar su efectividad a largo plazo. Lo que puede empezar como un factor motivador «por ejemplo, premiar a los usuarios con 1.000 fichas o 50 monedas de oro en su primera conexión del día» puede acabar por convirtiéndose a corto plazo en un factor higiénico.

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Frederick Herzberg – Teoría de los dos Factores

La Teoría de los dos Factores de Frederick Herzberg es una de las conjeturas más conocidas e importantes sobre la motivación laboral. En ella se hace un cambio en el paradigma de la satisfacción e insatisfacción de los trabajadores.

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Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Tipos de Recompensas)

Hace unos días hablé de cómo mejorar/aumentar el Engagement «Engagement = DAU/MAU» de un videojuego mediante el uso de recompensas diarias «Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Introducción)». En la actualidad, premiar la fidelidad de los jugadores con recompensas diarias es una estrategia muy usada, sobretodo en los títulos Free-to-Play, que necesitan de una gran masa de videojugadores fieles para que el juego funcione y sea rentable. En esta ocasión me gustaría hablar de los diferentes tipos de recompensas que existen.

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Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Introducción)

El Engagement mide el compromiso o el nivel de adicción de los jugadores mediante la relación entre los usuarios activos diarios «DAU» y los usuarios activos mensuales «MAU».

Engagement = DAU/MAU

Sirve para “medir” lo enganchados que están los usuarios a un videojuego y es por eso que hay quienes le llaman a este indicador Sticky Factor «¿Factor de Pegajosidad?». Sigue leyendo

Logros en los videojuegos: Motivación Intrínseca vs Motivación Extrínseca

La finalidad principal de los logros es incrementar la longevidad del videojuego mediante desafíos y retos, pero para lograrlo es conveniente despertar el interés y la motivación del jugador. No obstante, no todos los retos/desafíos que se proponen son motivacionales en sí mismos. Por ejemplo, matar a X enemigos en un videojuego de disparos en primera persona «FPS (First Personal Shooter)» o finalizar un determinado nivel, son objetivos necesarios para completar el videojuego, por lo que no añaden ningún desafío extra (en Gamasutra Keith Burgun habla sobre esta clase de logros y propone la eliminación de los Logros y la introducción de “variantes”). Este tipo de logros «que se pueden utilizar como guía o para evaluar el progreso del jugador» carecen de elementos motivacionales. Delante de este tipo de logros lo más conveniente es «si finalmente los queremos implementar» optar por añadir recompensas atractivas y útiles para los jugadores.

Logro XBox

Motivación intrínseca vs Motivación extrínseca

La motivación intrínseca no necesita de ningún elemento externo. Es una motivación espontanea en que el incentivo se encuentra en la realización de la acción en sí misma. Esta motivación, inherente a nuestra persona, es provocada por sentimientos positivos, agradables o eufóricos como el placer, la complejidad, la curiosidad o la novedad.

Un logro que quiera evocar la motivación intrínseca deberá ofrecer desafíos que despierten estos sentimientos positivos, agradables o eufóricos. Por ejemplo, volviendo a los videojuegos de disparos en primera persona, se podría desafiar al jugador a completar un determinado nivel sin usar ninguna arma de fuego, utilizando sólo su cuchillo para acabar con los enemigos. En este caso la complejidad del reto puede hacer despertar la motivación interna del jugador ya que se encuentra obligado a poner a prueba sus habilidades en unas condiciones atípicas mucho más difíciles.

En cambio, la motivación extrínseca provienen del exterior y funcionan siempre y cuando exista una recompensa. En este caso el logro podría incorporar una recompensa por su cumplimento como otorgar puntos de experiencia, dar bienes virtuales o el acceso a nuevo contenido.

Logro XBox Recompensa-01

No obstante se debe tener en cuenta que los logros puede causar ansiedad si el desafío es muy superior a las habilidades del jugador o requiere de un enorme esfuerzo/tiempo y, aunque siempre se pueden maquillar con recompensas, no siempre funciona. (En la próxima entrada hablaré más sobre este aspecto).

Pero esto no es todo, porque mediante el propio diseño de los elementos que forman el logro «imagen, título, texto y recompensa» también es posible incentivar las motivaciones intrínsecas o las motivaciones extrínsecas de los jugadores.

Logros - Mensaje de les Elementos-01

Inevitablemente estos elementos que forman el Logro emiten un mensaje, una información. Este mensaje puede tener tres grados dependiendo de su claridad:

  • Mensaje explícito
  • Mensaje sugerente
  • Mensaje oculto

El mensaje global de los elementos que forman un logro pueden determinar y hacernos posicionar en una motivación u otra. Por ejemplo, si queremos tener una motivación extrínseca implementaremos un logro con un mensaje mucho más explícito:

Debes matar a X enemigos y obtendrás X puntos de experiencia.

Cuanto más explicito sea el mensaje más se acercará a las motivaciones extrínsecas. Por el contrario, si sus elementos tienen un mensaje sugerente, es más probable que hagamos despertar la curiosidad del jugador dando paso a una motivación intrínseca.

Logros en los videojuegos: Introducción

Si hay algo que ha llegado con fuerza «¡y con mucha!» en esta séptima generación de videoconsolas es la implementación de los logros en los videojuegos. La introducción de los logros se ha convertido en un elemento esencial, con un fuerte carácter social y motivador para los jugadores.

Logros, ¿qué son?

Los logros «representados y entregados en modo de título, medalla o trofeo» son un reconocimiento que se conceden a aquellos jugadores que finalicen con éxito una determinada meta. Estas metas puede coincidir con los objetivos inherentes al juego «completar un determinado nivel» o simplemente ofrecer un desafío independiente a los objetivos principales «completar un determinado nivel pero sin retroceder». En definitiva, la finalidad principal de los logros es incrementar la longevidad del videojuego.

Los logros están «o pueden estar» formados por los siguientes elementos:

Logros - Elementos-01-01

  • Imagen: Representación visual del logro
  • Título: Nombre del logro
  • Texto: Descripción del logro.
  • Recompensa: Puntos de experiencia, bienes virtuales o el acceso a nuevas zonas del videojuego.

¿Qué aportan los logros a los jugadores?

Los logros son creados para satisfacer las necesidades de autoestima y de reconocimiento «es decir, los dos niveles superiores de la pirámide de Maslow» ya que por una parte el jugador se siente bien y realizado por completar un desafío y por la otra se siente reconocido por la posibilidad de compartir este logro con su entrono o con la comunidad gamer. Hay que tener en cuenta que el carácter social de los logros es muy fuerte y gran parte de su éxito reside en la posibilidad de darle visibilidad ante los otros jugadores.