La Evolución/Desmotivación de las Recompensas Diarias de Monster Legends

Monster Legends empezó con una sencilla pero efectiva estrategia de Engagement que yo llamo Recompensa en modo Circuito. Este sistema permite que se haga más difícil que las Recompensas Diarias se convierten en un factor higiénico, por lo que es un buen sistema para aumentar la Retención de los jugadores a largo plazo.

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Los 3 caminos de la Monetización de los Videojuegos Free-to-Play

Con la irrupción de nuevos modelos de negocio como el Freemium o el Free-to-Play, los videojuegos se han visto obligados a desarrollar e investigar nuevas estrategias de monetización para generar ingresos.

2014-10-27 23.32.30

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Monetización – Goblins vs Gnomes, la nueva expansión de HearthStone

Blizzard ha anunciado durante la BlizzCon la primera gran expansión de HearthStone «sí, su brillante videojuego Free-to-Play de cartas coleccionables» llamada Goblins vs Gnomes.

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Ya lanzó a finales de julio La Maldición de Naxxramas, el modo Aventura de un jugador, pero lo de ahora es mucho más que eso, es una expansión en toda regla, con 120 nuevas cartas y un nuevo tipo de esbirro; Los Robots.

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Los 5 errores más comunes en la implantación de una Tienda Virtual (Dinero Premium)

(este artículo sólo tiene en cuenta las Tiendas Virtuales que ofrecen la compra de paquetes de dinero premium)

Aunque parezca extraño, son pocos los que introducen la variable “Tienda Virtual” en la función que sirve para maximizar la monetización de un videojuego. De nada sirve tener un buen producto si el consumidor «en este caso, el jugador» no sabe como puede adquirirlo o si el proceso de compra para hacerlo es demasiado largo y complicado.

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Retención, el plan B de la Monetización (FIFA 15: Ultimate Team)

Desde hace unas semanas he estado jugando y analizando el videojuego FIFA 15: Ultimate Team, videojuego distribuido por EA Sports para dispositivos móviles.

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El juego se basa en el modo de juego FIFA Ultimate Team (FUT) del FIFA 15, que consiste básicamente en crear y gestionar tu propio equipo de fútbol mediante la adquisición de cromos de jugadores reales de fútbol.

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Business Intelligence (BI) – Métricas para Piratas “AARRR” en los Videojuegos Free-to-Play: Introducción

Dave McClure, fundador de la incubadora 500 Startup, popularizo en 2007 las Métricas para Piratas, también conocidas como “AARRR” «de aquí el nombre».

Las Métricas para Piratas son 5 sencillos indicadores «Acquisition, Activation. Retention, Referral y Revenue» que sirven para medir el rendimiento de un negocio web. Además, resume de un modo muy fácil y práctico todo el proceso/ciclo del usuario desde su llegada a la web hasta que se convierte en cliente.

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Monetización – La Maldición de Naxxramas: El nuevo contenido de HearthStone para monetizar

Después de una larga esperar por fin Blizzard ha lanzado su aventura individual de HearthStone; La Maldición de Naxxramas.

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Monetización – Los DLC (Downloadable Content) y su cambio de estrategia en la monetización de videojuegos

(Para poder entender correctamente toda la información de este artículo es necesario haber leído antes: Monetización – Las 3 estrategias básicas para aumentar los ingresos de un videojuego: Introducción)

Los DLC son contenidos de descarga digital exclusivos y adicionales de un videojuego que se empezaron a comercializar después del lanzamiento del mismo videojuego para aprovechar o para reactivar a sus fans/jugadores. Nuevos mapas, personajes, escenarios, misiones, modos de juego etc. se añaden al título original para alargar su longevidad y obtener un nuevo beneficio económico.

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Monetización – Como desaprovechar oportunidades para monetizar por no analizar a tus jugadores (Monster Legends)

Hasta ahora he hablado de buenas practicas en la monetización de los videojuegos, ofreciendo ejemplos reales de como las empresas utilizaban adecuadas estrategias para obtener ingresos de sus jugadores. No obstante, también existen muchos videojuegos «algunos de los cuales he hablado en este mismo blog» que dejan de trabajar ciertos aspectos muy importantes para la monetización, como es analizar y estudiar a sus propios jugadores in-game.

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Monetización – La estrategia de Monster Legends para cazar Jugadores Ballenas

Soy de los que piensa que focalizar la estrategia de monetización en los jugadores ballena es un gran error. Desde mi punto de vista no se puede diseñar un videojuego que dedique todo su empeño en atraer y monetizar a esta clase de usuarios, que suelen tener unos comportamientos fuera de los estándares de un jugador corriente y para nada controlables. Ahora bien, también soy de los que piensa que se debe de dejar margen para que estos jugadores puedan florecer y dejar caminos alternativos para que puedan desarrollarse en los primeros minutos de juego.

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