Game Design – Usa tu propia simbología en tus diseños

Aunque parezca mentira, tener tu propia simbología te ayudará mucho a economizar tiempos en el diseño de videojuegos. Además, permite visualizar tu trabajo de un modo mucho más cómodo y rápido. En mi caso, es un recurso que utilizo mucho en el diseño de videojuegos, sobretodo en la creación de core loops para analizar y comparar entre los diferentes videojuegos que juego/diseño.

Lo primero y lo más importante es conocer todos los ingredientes que intervienen. En mi caso, un videojuegos casual con modelo de negocio F2P tendría estos:

  • Energía/Vidas: Para acceder a una partida.
  • Experiencia: Para subir de nivel.
  • Moneda Débil: Divisa que se obtiene in-game (+++).
  • Moneda Fuerte: Divisa que se obtiene pagando o in-game (+).
  • Tiempo: Tiempo de espera.

En una segunda fase, se deben de crear los símbolos que representarán dichos elementos. Yo utilizo estos:

  • Energía/Vidas: Rayo/Corazón
  • Experiencia: Estrella
  • Moneda Débil: Círculo (vacío)
  • Moneda Fuerte: Círculo (relleno)
  • Tiempo: Reloj analógico

Documento 20 nov 2015 14-17 Página 3

Lo más aconsejable es que dichos símbolos se parezcan a su significado y que sean lo más heterogéneos posibles para que realmente te puedan ayudar en la creación y lectura de tus diseños.

La tercera y última fase es aplicar dichos símbolos en tus diseños. Os pondré un ejemplo de un core loop de un juego muy sencillo.

Documento 20 nov 2015 14-17 Página 5

Imaginemos que es un juego muy básico de lucha:

  • El jugador puede usar a Personajes para jugar a Partidas.
  • Para acceder a las Partidas se requiere de Energía.
    • La Energía se obtiene con Tiempo.
  • Las Partidas permite obtener Moneda Débil/Fuerte.
  • La Moneda Débil permite mejorar a tus Personajes.
  • La Moneda Fuerte permite comprar nuevos a Personajes más poderosos.

En este caso, la Monetización del juego consistiría en la compra de Moneda Fuerte, que permitiría rellenar la barra de Energía y/o comprar nuevos Personajes.

Evidentemente, esto se podría complicar más:

  • Los Personajes necesitan un mínimo de Nivel para comprarlos.
  • El Nivel se consigue a partir de la Experiencia.
  • La Experiencia se obtiene jugando a Partidas.

Como veis, también utilizo colores; Rojo y Verde, para representar si dichos ingredientes se suman o se restan en cada una de las acciones.

Espero que mi método os pueda servir en vuestra tarea de game design 😀

Si os gustasen esta clase de artículos, con mucho gusto compartiré mis metodologías de trabajo, ¡pero avisadme! 😛

¡Un fuerte abrazo a todos! 🙂

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IndieGames.Marketing, mi canal de Youtube sobre Marketing, Monetización y Métricas

No, no estoy muerto, de hecho ¡estoy más vivo que nunca!

Buena prueba de ello es mi nuevo canal de Youtube, un espacio dedicado al Marketing, Monetización y Métricas 🙂

En él podréis ver contenidos ya conocidos del blog pero adaptados a las nuevas tendencias audiovisuales, además de nuevos contenidos.

Aunque cada vez dispongo de menos tiempo para dedicar a compartir lo poco que sé, me gusta pensar que lo que escribo en el blog puede ser útil – aunque sea sólo poco – así que no tengo ninguna intención de dejar de compartir y escribir todo lo que voy aprendiendo. Sin embargo, a veces tengo que priorizar y escribir un artículo me suele llevar mucho tiempo. Entre documentación, maquetación, edición de imágenes… ¡las horas se pasan volando! Es por eso que me he creado un Ask.fm para todos aquellos que tengáis dudas sobre Marketing, Monetización y Métricas.

http://ask.fm/IndieGamesMarketing

No puedo prometer resolver todas las dudas, pero intentaré ayudar lo máximo posible. Sin embargo, aquellos que preferís enviar emails como hasta ahora (aleix.risco@outlook.com) lo podéis hacer sin problema, aunque mejor en Ask.fm, de este modo lo podemos ver todos 🙂

¡Hasta pronto!

Evil Design ¿Qué es? La otra cara de la Monetización de Videojuegos (Editado)

Llevo bastante tiempo analizando las Estrategias de Monetización de diferentes videojuegos con modelo Free-to-Play y, durante todo este tiempo, siempre he hablado de buenas y malas estrategias desde una visión empresarial. Sin embargo, aunque mi trabajo consiste en analizar y valorar el modo en que un videojuego genera ingresos desde la perspectiva de una empresa, también tengo que situarme en una posición pro videojugador «es decir, consumidor» para tener una visión más detallada y neutral de la situación.

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World of Tanks Blitz: Monetización a Golpe de Cañón – Parte II : Monetización

En el anterior artículo «World of Tank Blitz: Monetización a Golpe de Cañón Parte I: Introducción» se conoció el funcionamiento general de World of Tanks Blitz. Ahora, es el momento de preguntarse: ¿Cómo Monetiza World of Tanks Blitz?

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Monetización – La Psicología de los Precios ¡Úsala!

Hace algunas semanas hablé sobre los errores más comunes en la implantación de una Tienda Virtual de Dinero Premium «Hard CurrencyMoneda Fuerte» como puede ser la falta de señalización, una excesiva variedad o una mala optimización del proceso de compra «lo podéis leer en el siguiente enlace: Los 5 errores más comunes en la implantación de una Tienda Virtual (Dinero Premium)». No obstante, dejé de lado lo más importante; Los Precios.

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El Precio es una de las variables más importantes en la decisión de compra de cualquier consumidor y uno de los puntos claves de cualquier Estrategia de Monetización.

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Monster Legends – Monetizando los Eventos

Una de las prioridades de cualquier videojuego Free-to-Play es la necesidad de crear nuevos contenidos, los cuales deben de ser liberados periódicamente con el fin de reactivar el interés y la motivación de los usuarios a jugar y/o a volver a jugar de modo constante.

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Ya insinué en un anterior artículo que la Monetización de World of Tanks Blitz es un tanto especial, digna de mencionar y de analizar para cualquier apasionado de la Monetización de Videojuegos.

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