Monetización – Tipos de jugadores en el Free-to-Play (Actualizado)

Hace tiempo «concretamente el 14 de Noviembre de 2013» publiqué mi propia clasificación de jugadores. Una clasificación exclusivamente focalizada en los jugadores de los videojuegos con modelo Free-to-Play/Freemium. Este modelo de segmentación no pretende ser ningún referente ni un sustituto a otros modelos ya conocidos, como el de Richard Bartle o el de David Edery y Ethan Mollick, pero si que me gustaría que pudiera ser «además de un instrumento para clasificar los jugadores» una herramienta útil para ayudar en la monetización de los videojuegos. De hecho, tengo la esperanza que pueda servir «aunque sea un poquito» de base en la creación de estrategias que favorezcan la monetización de los videojuegos.

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Tipos de videojuegos según la interacción entre jugadores: Las Variables

Hace un par de semanas clasifique a los videojuegos según la posibilidad de interacción entre sus jugadores obteniendo como resultado cuatro tipos: Unsocial Games, Friendly Games, Unfriendly Games y Social Games.

Estos cuatro tipos de videojuegos son fruto de dos variables:

  • La cooperación entre jugadores
  • La competición entre jugadores

Advergame World - Aleix Risco - Clasificación de los Videojuegos - Interacción

La primera variable «eje X» hace referencia a la posibilidad «si/no» de cooperación entre jugadores, es decir, el videojuego permite una interacción amistosa entre ellos. A la cabeza me vienen muchos ejemplos pero el más claro y el más interesante es el que encuentro en el videojuego World of Illusion (1992) «protagonizado por Mickey Mouse y el Pato Donald» para la videoconsola Mega Drive.

En el modo Two Players el primer jugador controla a Mickey Mouse y el segundo a Donald en una aventura donde la cooperación entre los jugadores «y no hablo sólo de eliminar a enemigos» es fundamental y obligatoria para poder seguir. Por ejemplo, Donald no puede pasar por agujeros pequeños y sólo con la ayuda de Mickey «este lo estira con fuerza» podrá avanzar. Además, también hay determinados lugares donde los dos jugadores deberán cooperara para acceder a zonas muy altas como para llegar con un simple salto.

World of Illusion

En cambio en la segunda variable «eje Y» hace referencia a la posibilidad «si/no» de competición entre jugadores, es decir, el videojuego permite una interacción hostil entre ellos. En este grupo se encuentran la gran mayoría de los videojuegos «es una interacción muy fácil de incorporar» y se podrían citar cientos de videojuegos que fomenten una relación hostil entre jugadores.

EternalChampions

En los próximos días daré más detalles de los cuatro tipos de videojuegos así como ejemplos de ellos.

Tipos de videojuegos según la interacción entre jugadores (Modelo de segmentación)

Vuelvo a la carga con nuevas clasificaciones y modelos de segmentación. Ahora, es el turno de clasificar los videojuegos según la interacción entre sus jugadores.

A lo largo de los años los videojuegos han ido evolucionando para incorporar nuevas funcionalidades. Desde mi opinión una de las más interesantes es la posibilidad de interactuar con otros jugadores, permitiendo la interacción entre usuarios más allá de la mera competición con una inteligencia artificial (IA). Las luchas estratégicas entre usuarios para dominar un territorio y alzarse con todos sus recursos, así como la cooperación entre jugadores para lograr un mismo objetivo, son parte esencial de muchos videojuegos. Las campañas multijugador son la estrella de la mayor parte de los juegos, sobretodo en ciertos tipos como los FPS «First Person Shooter» donde la campaña multijugador eclipsa por completo a la campaña individual. De hecho, en una entrevista con GI International, el jefe del estudio que está desarrollando el videojuego Titanfall «Vince Zampella – Respawn», aseguró que no habrá modo individual en Titanfall porque para ello necesitan de un enorme equipo y de 6 meses para terminarlo. Además, aseguró que sólo un 5% de los jugadores lo termina.

Los modos multijugador se han fortalecido gracias a Internet y a las mejoras de conexión. En mi época de adolescente iba a casa de mis amigos para jugar contra ellos al FIFA o al Colin McRae, ahora lo puedo hacer desde el cómodo sillón de mi habitación con cualquier jugador del mundo sin necesidad de desplazarme. No obstante, me gustaría destacar el papel fundamental que están tomando las Redes Sociales como vehículo y vínculo de la interacción entre los jugadores, porqué detrás de ese ataque, defensa o ayuda, se encuentra un amigo, una persona real de carne y huesos que tiene nombre, avatar y en muchos casos conocemos. Las Redes Sociales han ayudado enormemente a establecer este vínculo de jugador a jugador o, si hablamos de Facebook «principal Red Social dónde se vinculan la mayoría de los videojuegos», de amigo a amigo, con mucha más ímpetu.

Partiendo de la base que la interacción entre jugadores es uno de los aspectos más importantes de los videojuegos, he establecido una segmentación en función de dos variables opuestas: la cooperación y la competición.

Advergame World - Aleix Risco - Clasificación de los Videojuegos - Interacción

  • Unsocial Games: El jugador compite y/o coopera con una inteligencia artificial. No existe la posibilidad de relacionarse con otros jugadores reales.
  • Friendly Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la cooperación. Existe la posibilidad de establecer una interacción amistosa con otros jugadores para lograr un mismo objetivo o obtener su ayuda para determinados procesos.
  • Unfriendly Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la competición. Existe la posibilidad de establecer una interacción hostil con otros jugadores. Hay ganadores y perdedores en el enfrentamiento.
  • Social Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la cooperación y la competición. El videojuego permite las dos interacciones entre jugadores.

Próximamente daré más detalles de las variables y de los cuatro tipos de videojuegos de este mapa de posicionamiento.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Políticos (Politicians): Introducción

Los Políticos son jugadores con experiencia que conocen el sistema y que han decidido pagar. El sistema Free-to-Play los ha convencido y son su principal sustento ya que realizan pagos con periodicidad, permitiendo su mantenimiento.

Políticos-01

Estos jugadores no son fáciles de convencer ya que son jugadores exigentes que quieren ser bien recompensados por el sistema. Les gustan los videojuegos con profundidad, con una experiencia de juego duradera. Es por este motivo que los videojuegos que buscan ser sustentados por Políticos requieren de mantenimiento y de actualizaciones mayores que el resto de juegos. El tipo de videojuego más común para un sistema sustentado por Políticos suelen ser los MMOG «Massively Multiplayer Online Games». Estos videojuegos requieren «en la mayoría de los casos» la aportación de pagos periódicos para mantener los servidores y los servicios ofrecidos. Las actualizaciones, así como su carácter social, sirven como estímulo para retener y convencer a los Políticos a quedarse en el sistema.

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Estos jugadores pueden haber sido Exploradores, Conquistadores o Rebeldes. No obstante, un jugador puede comenzar siendo Político desde un inicio. El ejemplo más claro lo tenemos en los videojuegos MMOG con pagos mensuales como Star Wars – The Old Republic. Por otra parte, si el sistema acaba decepcionando a un Político, este optará para hacerse Rebelde o, en el pero de los casos, se irá a otro videojuego, desapareciendo de nuestro mapa de posicionamiento.

Hay que tener mucho cuidado en buscar a estos jugadores. Es verdad que económicamente son mejores para el sistema «son jugadores duraderos que aportan pagos constantes y dan seguridad para el mantenimiento futuro» pero son muy exigentes. Confiar todo el mantenimiento del sistema a estos jugadores puede ser un error si no se ofrece un sistema lo suficientemente atractivo.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Rebeldes (Rebels): Introducción

Los Rebeldes son jugadores con experiencia en videojuegos Free-to-Play que se resisten a pagar. Están en contra del sistema y su mayor reto es llegar lo más lejos posible con esfuerzo y tiempo sin tener que realizar ningún pago. No obstante, son jugadores muy exigentes que valorarán su continuidad constantemente si el nivel de dificultad es muy alto y si existe un gran desequilibrio entre los jugadores que pagan y los jugadores que no pagan.

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Aunque puede parecer raro, incentivar y tener a Rebeldes puede ser muy positivo aunque estos no reporten ningún ingreso, sobretodo si hablamos de un videojuego que necesite de muchos jugadores. Un ejemplo es Clash of Clans que necesita de muchos usuarios para dar alicientes a su campaña multijugador. Además, un Rebelde puede ser un futuro Político, así que lo más importante es poderlo retener y convencerlo que el sistema es bueno y equilibrado.

Estos jugadores están muy pendientes de las actualizaciones y de los cambios en la política de monetización de los videojuegos que están jugando. Esto es una arma de doble filo ya que; o pueden marcharse si aumentamos las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan «estrategia para aumentar ingresos» o bien se pueden recuperar a los Rebeldes que se habían ido o retener a los que se encontraban en desconforme rebajando las desigualdades y proporcionando incentivos para quedarse «regalando bienes virtuales o servicios de pago con duración limitada y de prueba etc.». Un ejemplo es Real Racing 3, videojuego de carreras que realiza constantemente actualizaciones con nuevos coches y circuitos para retener y recuperar a los jugadores perdidos así como ofrecer promociones semanales en la compra de sus vehiculos.

Lo que define un Rebelde es el «largo» tiempo en que no ha realizado un pago, por lo que puede haber sido tanto un Explorado, un Conquistador o un Político. No obstante, suelen ser Exploradores que han sido convencidos a seguir jugando «no hay suficientes desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan y la progresión no está sujeta a pagos» pero están en contra del sistema «no están dispuestos a pagar».

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El ciclo de vida de un Rebelde termina por; o convertirse en un Político y alargar su estancia como jugador dentro del videojuego «el sistema lo ha convencido y acaba pagando», o irse a otro videojuego «el sistema no le ha convencido a continuar, ya sea por las desigualdades o por la dificultad de avanzar, sin tener que pagar» y salirse de nuestro mapa de posicionamiento.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Conquistadores (Conquerors): Introducción

Los conquistadores son jugadores con poca experiencia y tiempo dentro del sistema pero que han adquirido algún bien o servicio dentro del videojuego. Aunque se les ofrece la posibilidad de jugar gratis, prefieren empezar con buen pie y es por este motivo que están dispuestos a realizar algún que otro pago para obtener mejoras o ventajas competitivas. Los conquistadores son la gran quimera de los videojuegos Free-to-Play por su rápida e inminente rentabilidad.

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Aunque se puede empezar siendo conquistador, normalmente suelen ser exploradores que han sido convencidos por el sistema. Esta conversión Explorador-Conquistador se produce en las primera horas de juego «e incluso minutos» mediante ofertas y promociones de bienvenida en que se ofrecen rebajas o la posibilidad de obtener bienes únicos sólo en el inicio del juego. Estas ofertas/promociones suelen tener caducidad para dar margen y tiempo a la conversión e incrementar su deseo.

Paquete Inicial Dragon City

Los dos factores más importantes en la conversión son la expectación del juego y la durabilidad de los bienes adquiridos. Estos dos factor determinarán la conversión y la obtención de conquistadores. Si ofrecemos un pago por un bien duradero o infinito «como en el caso de Clash of Clans» aumentamos la posibilidad de obtener conquistadores, así como dar una expectativa de juego alta «leer “Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Exploradores (Explorers): Sus cambios en Clash of Clans” para más información». No obstante, la información de estos dos factores proviene de la exploración del sistema, por lo que lo más probable «como ya he comentado» que un conquistador haya sido antes un explorador.

¿Puede darse el caso de tener conquistadores des de un inicio? Sí, se puede dar el caso pero es muy poco probable convencer a un jugador que nos “compre” antes de que nos conozca ya que el pago en el Free-to-Play es voluntario.

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A largo plazo un Conquistador puede ser Rebelde o Político. Su nuevo posicionamiento dependerá de su satisfacción y de la necesidad de conservar sus ventajas y mejoras.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Exploradores (Explorers): Sus cambios en Clash of Clans

¿Cómo lo hace Clash of Clans para convertir sus Exploradores en Conquistadores, Políticos o Rebeldes? ¿Qué incentivos dan para la conversión? Antes de hablar de los cambios que pueden tomar los Exploradores es necesario hablar del sistema de juego de Clash of Clans.

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Clash of Clans es un videojuego multijugador de estrategia en que los jugadores construyen su propia aldea y su ejercito para luchar «o unirse en un mismo clan» con otros usuarios «también hay un modo de campaña individual», por lo que uno puede ser atacante o defensor. El factor estratégico es muy importante, no solo para la elección de las tropas/ejercito «atacar» sino también por la distribución de los edificios y de los muros de la aldea «defender». Con el tiempo es posible realizar mejoras de los edificios y del ejercito para ser más poderoso en ataque y defensa. Las edificaciones y las mejoras se realizan con Oro y Elixir «más adelante aparece el Elixir Oscuro», recursos que se pueden obtener sin problemas en el juego mediante la recolección.

Como todo videojuego de estrategia, las construcciones también tienen un coste temporal que podremos reducir/suprimir con gemas. Las gemas son el bien virtual del videojuego. Se pueden obtener durante el juego mediante la “limpieza” del terreno de nuestra aldea «quitando arboles, arbustos, troncos o piedras y así obtener espacio libre» y por la obtención de diferentes logros.

En el tutorial de Clash of Clans (primeros 10-15 minutos de juego) se deja claro una cosa: las gemas «el único bien con coste real del juego» no nos proporcionará ninguna ventaja directa respecto a otros jugadores y se podrán obtener durante el juego, sin necesidad de pagar. Sin duda esto hace la retención de muchos Exploradores ya que pagar sólo te ayudará en una cosa: acelerar tu progreso. Sí, no deja de ser una pequeña ventaja para jugadores que empiezan al mismo tiempo pero la dedicación que uno dedica a un juego, así como su tiempo, es suyo y de nadie más.

La adquisición de gemas con dinero real se puede realizar mediante los siguientes paquetes

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La principal ventaja de los jugadores que pagan en la mayoría de los juegos con modelo Free-to-Play es la reducción temporal de los procesos. En el caso de Clash of Clans es el tiempo de construcción, mejora y creación de edificios y ejercito. Ahora bien, el coste en gemas que supone reducir el tiempo de espera es muy «extremadamente» alto. De hecho es tan alto que parecería estúpido pensar que podría ser una ventaja para cualquier jugador. Por ejemplo, reducir 1 hora una construcción o mejora equivale a 20 gemas, 3 horas 40 y 6 horas 72. Aunque su coste relativo disminuye no deja de ser un precio muy alto si tenemos en cuenta el precio de las gemas. Eso aún aumenta las probabilidades de retención de los Exploradores dada su poca ventaja directa con otros jugadores.

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Ahora bien, ¿dónde está el incentivo para convertir los Exploradores en Conquistadores? ¿Dónde está la monetización en este videojuego? El incentivo «y muy bien logrado» se encuentra con el número de “Constructores” de nuestra aldea, ya que determinará la cantidad de procesos «construcciones y mejoras» disponibles a la vez.

Empezaremos el tutorial con una Choza de Constructor. En ella dispondremos de un Constructor para realizar nuestras construcciones y mejoras de edificios «¡pero sólo una en el mismo tiempo!». Durante el tutorial nos obligarán a comprar la segunda Choza «con un coste de 250 gemas» y con ella dispondremos de nuestro segundo constructor para poder realizar dos construcciones a la vez. Esta construcción, que tiene un coste de 250 gemas, nos saldrá “gratis”, ya que empezamos con 500 gemas. Al finalizar el tutorial tendremos un poco menos de 250 gemas, ya que algunas se perderán durante los primeros 10-15 minutos que dura el tutorial.

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¿Y la tercera Choza de Constructores? La tercera tiene un coste de 500 gemas y se puede llegar a esta cifra de gemas mediante la limpieza del terreno y la obtención de logros.

La Choza de Constructores es el incentivo de Clash of Clans para convertir los Exploradores en Conquistadores ya que la adquisición de una Choza más «en este caso la tercera» no es un bien consumible «como la utilización de un escudo o de una pócima de ataque que se usa y se gasta», sino que es un bien ilimitado, que perdurará en toda nuestra partida. Con una tercera Choza obtendremos un incremento del 50% en la construcción «es decir, “progresaremos” un 50% más rápido» de edificios y sus mejoras y con una cuarta un 100% .

Este incremento en nuestro progresos de juego es suficientemente atractivo como para plantearse en el inicio del juego comprar 500 gemas «4,49€» y obtener un buen empujón a nuestra partida y progreso. Sin duda gran parte de la monetización de este juego se realiza en los primeros minutos/horas del videojuego. Yo mismo, Rebelde en todos los juegos Free-to-Play que he jugado, me planteé en más de una ocasión la opción de comprar 500 gemas para darme un pequeño empujón. En definitiva, no has pagado nada por el videojuego, el videojuego “mola” y tienes previsto jugar y dedicarle parte de tu tiempo de ocio.

Ahora bien, ¿y si decidimos no pagar? ¿ Y si nuestro destino es ser un Rebelde? ¿Hay alguna acción más por parte de Clash of Clans?

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En Clash of Clans se contempla un escenario para los Exploradores que tengan un pensamiento más Rebelde y les guste el reto de jugar sin pagar. En este caso el propio videojuego incorpora en la misma pestaña de logros que recompensa en gemas se darán por su cumplimento. Esta información es una fantástica implantación de retención de Exploradores. Uno puede no pagar pero permanecer en el videojuego como Rebelde porque sabe des del inicio que se pueden adquirir gemas dentro del juego y existe la posibilidad de poder comprar in-game Chozas de Constructores sin pagar. Eso si, serán necesarios días, semanas o incluso meses para lograrlo. En mi caso, logré tener las suficientes gemas para una tercera Choza después de 3-4 semanas de juego y eso sin tener que desbloquear el logro “Dulce victoria”, con una premio de 450 gemas. Pero los logros están allí para verlos y saber cuales tienes que realizar para llegar a la suma de 500 gemas.

Esta implementación de la información de las gemas «repito, el bien de pago y de monetización de Clash of Clans» que se pueden adquirir mediante los logros es una brillante acción para retener a los Exploradores, aunque estos se queden sólo como Rebeldes. Tenemos que tener en cuenta que es un videojuego multijugador, donde la competición entre los usuarios es parte del sistema de juego. La retención de Exploradores, aunque sea para convertirlos en Rebeldes, es necesario para tener una gran masa de jugadores suficientemente grande como para fomentar el enfrentamiento entre los usuarios y hacer mucho más atractivo el videojuego. Además, en estos videojuegos multujugador, dónde la competición entre los usuarios crece a medida que se progresa, lo que hace es que un Rebelde, a la larga, puede acabar aceptando el sistema para finalmente convertirse en un Político.

Por lo que respecta a los Políticos, es decir, jugadores que realizan pagos con periodicidad, no he encontrado ninguna acción orientada a la conservación y retención de estos jugadores.

[MOV] Explorador-Político-01

Teniendo en cuenta el alto coste de las gemas en su paquete más básico «4,49€», veo muy difícil la obtención y conservación de Políticos. Un Rebelde puede hacer algún que otro pago, pero el intervalo de tiempo entre pago y pago puede ser tan grande que por entonces ya habrá pasado a ser un Rebelde de nuevo.

Para implementar una acción para Políticos en Clash of Clans lo más fácil es la incorporación de paquetes de gemas con un coste más bajo. Por ejemplo, 100 gemas por 0,99€. De este modo es mucho más fácil tener a jugadores que realicen pagos con cierta regularidad. Ahora bien, en este juego seguramente es preferible que la monetización venga por parte de Conquistadores, dónde el paquete más básico es de 4,49€, por lo que no interesa ofrecer un paquete más económico. No obstante, el mejor «y más recomendable» método para tener Políticos son mediante pagos mensuales. En este caso Clash of Clans podría proporcionar pagos semanales o bisemanales «pagos mensuales por un videojuego esporádico y para dispositivos móviles de momento lo veo poco factible» dónde los jugadores obtuvieran mejores recompensas o un porcentaje de reducción para sus construcciones y mejoras . La propuesta de la suscripción aún no se ha implementado en los videojuegos para dispositivos móviles y podría ser un interesante método de monetización.

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Antes de finalizar decir que Clash of Clans ya supera «en ingresos y en algunos países» a Candy Crush y gran parte de su éxito «en mi opinión» se debe a la no implementación de un sistema ventajoso para los jugadores que pagan, siendo la ventaja esencial la aceleración del progreso.