Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Free-to-Play: Introducción

El modelo Free-to-Play es el modelo de negocio con más proyección del sector de los videojuegos. Este modelo consiste en ofrecer gratis el contenido y el uso «entendiéndolo como el acto de jugar» del videojuego, sin necesidad de desembolsar ninguna cantidad de dinero. Su gran éxito comercial ha provocado que se haya posicionado como el modelo del futuro, aquel que gobernará sobre los demás «guiño, guiño».

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Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Pay-to-Play: Introducción

El modelo Pay-to-Play «también conocido como modelo Premium» representa el modelo de negocio tradicional que durante años se ha utilizado con total predominio para vender videojuegos. Este modelo consiste en hacer pagar el contenido y el uso «entendiéndolo como el acto de jugar» del videojuego sin limitaciones.

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Gaming Comic Strip #02: Evolución del Perfil del Videojugador Deseado

Cómo nos veían, cómo nos ven y cómo nos verán.

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Tipos de videojuegos según la interacción entre jugadores: Las Variables

Hace un par de semanas clasifique a los videojuegos según la posibilidad de interacción entre sus jugadores obteniendo como resultado cuatro tipos: Unsocial Games, Friendly Games, Unfriendly Games y Social Games.

Estos cuatro tipos de videojuegos son fruto de dos variables:

  • La cooperación entre jugadores
  • La competición entre jugadores

Advergame World - Aleix Risco - Clasificación de los Videojuegos - Interacción

La primera variable «eje X» hace referencia a la posibilidad «si/no» de cooperación entre jugadores, es decir, el videojuego permite una interacción amistosa entre ellos. A la cabeza me vienen muchos ejemplos pero el más claro y el más interesante es el que encuentro en el videojuego World of Illusion (1992) «protagonizado por Mickey Mouse y el Pato Donald» para la videoconsola Mega Drive.

En el modo Two Players el primer jugador controla a Mickey Mouse y el segundo a Donald en una aventura donde la cooperación entre los jugadores «y no hablo sólo de eliminar a enemigos» es fundamental y obligatoria para poder seguir. Por ejemplo, Donald no puede pasar por agujeros pequeños y sólo con la ayuda de Mickey «este lo estira con fuerza» podrá avanzar. Además, también hay determinados lugares donde los dos jugadores deberán cooperara para acceder a zonas muy altas como para llegar con un simple salto.

World of Illusion

En cambio en la segunda variable «eje Y» hace referencia a la posibilidad «si/no» de competición entre jugadores, es decir, el videojuego permite una interacción hostil entre ellos. En este grupo se encuentran la gran mayoría de los videojuegos «es una interacción muy fácil de incorporar» y se podrían citar cientos de videojuegos que fomenten una relación hostil entre jugadores.

EternalChampions

En los próximos días daré más detalles de los cuatro tipos de videojuegos así como ejemplos de ellos.

Tipos de videojuegos según la interacción entre jugadores (Modelo de segmentación)

Vuelvo a la carga con nuevas clasificaciones y modelos de segmentación. Ahora, es el turno de clasificar los videojuegos según la interacción entre sus jugadores.

A lo largo de los años los videojuegos han ido evolucionando para incorporar nuevas funcionalidades. Desde mi opinión una de las más interesantes es la posibilidad de interactuar con otros jugadores, permitiendo la interacción entre usuarios más allá de la mera competición con una inteligencia artificial (IA). Las luchas estratégicas entre usuarios para dominar un territorio y alzarse con todos sus recursos, así como la cooperación entre jugadores para lograr un mismo objetivo, son parte esencial de muchos videojuegos. Las campañas multijugador son la estrella de la mayor parte de los juegos, sobretodo en ciertos tipos como los FPS «First Person Shooter» donde la campaña multijugador eclipsa por completo a la campaña individual. De hecho, en una entrevista con GI International, el jefe del estudio que está desarrollando el videojuego Titanfall «Vince Zampella – Respawn», aseguró que no habrá modo individual en Titanfall porque para ello necesitan de un enorme equipo y de 6 meses para terminarlo. Además, aseguró que sólo un 5% de los jugadores lo termina.

Los modos multijugador se han fortalecido gracias a Internet y a las mejoras de conexión. En mi época de adolescente iba a casa de mis amigos para jugar contra ellos al FIFA o al Colin McRae, ahora lo puedo hacer desde el cómodo sillón de mi habitación con cualquier jugador del mundo sin necesidad de desplazarme. No obstante, me gustaría destacar el papel fundamental que están tomando las Redes Sociales como vehículo y vínculo de la interacción entre los jugadores, porqué detrás de ese ataque, defensa o ayuda, se encuentra un amigo, una persona real de carne y huesos que tiene nombre, avatar y en muchos casos conocemos. Las Redes Sociales han ayudado enormemente a establecer este vínculo de jugador a jugador o, si hablamos de Facebook «principal Red Social dónde se vinculan la mayoría de los videojuegos», de amigo a amigo, con mucha más ímpetu.

Partiendo de la base que la interacción entre jugadores es uno de los aspectos más importantes de los videojuegos, he establecido una segmentación en función de dos variables opuestas: la cooperación y la competición.

Advergame World - Aleix Risco - Clasificación de los Videojuegos - Interacción

  • Unsocial Games: El jugador compite y/o coopera con una inteligencia artificial. No existe la posibilidad de relacionarse con otros jugadores reales.
  • Friendly Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la cooperación. Existe la posibilidad de establecer una interacción amistosa con otros jugadores para lograr un mismo objetivo o obtener su ayuda para determinados procesos.
  • Unfriendly Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la competición. Existe la posibilidad de establecer una interacción hostil con otros jugadores. Hay ganadores y perdedores en el enfrentamiento.
  • Social Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la cooperación y la competición. El videojuego permite las dos interacciones entre jugadores.

Próximamente daré más detalles de las variables y de los cuatro tipos de videojuegos de este mapa de posicionamiento.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Políticos (Politicians): Introducción

Los Políticos son jugadores con experiencia que conocen el sistema y que han decidido pagar. El sistema Free-to-Play los ha convencido y son su principal sustento ya que realizan pagos con periodicidad, permitiendo su mantenimiento.

Políticos-01

Estos jugadores no son fáciles de convencer ya que son jugadores exigentes que quieren ser bien recompensados por el sistema. Les gustan los videojuegos con profundidad, con una experiencia de juego duradera. Es por este motivo que los videojuegos que buscan ser sustentados por Políticos requieren de mantenimiento y de actualizaciones mayores que el resto de juegos. El tipo de videojuego más común para un sistema sustentado por Políticos suelen ser los MMOG «Massively Multiplayer Online Games». Estos videojuegos requieren «en la mayoría de los casos» la aportación de pagos periódicos para mantener los servidores y los servicios ofrecidos. Las actualizaciones, así como su carácter social, sirven como estímulo para retener y convencer a los Políticos a quedarse en el sistema.

[MOV] Políticos-01

Estos jugadores pueden haber sido Exploradores, Conquistadores o Rebeldes. No obstante, un jugador puede comenzar siendo Político desde un inicio. El ejemplo más claro lo tenemos en los videojuegos MMOG con pagos mensuales como Star Wars – The Old Republic. Por otra parte, si el sistema acaba decepcionando a un Político, este optará para hacerse Rebelde o, en el pero de los casos, se irá a otro videojuego, desapareciendo de nuestro mapa de posicionamiento.

Hay que tener mucho cuidado en buscar a estos jugadores. Es verdad que económicamente son mejores para el sistema «son jugadores duraderos que aportan pagos constantes y dan seguridad para el mantenimiento futuro» pero son muy exigentes. Confiar todo el mantenimiento del sistema a estos jugadores puede ser un error si no se ofrece un sistema lo suficientemente atractivo.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Rebeldes (Rebels): Introducción

Los Rebeldes son jugadores con experiencia en videojuegos Free-to-Play que se resisten a pagar. Están en contra del sistema y su mayor reto es llegar lo más lejos posible con esfuerzo y tiempo sin tener que realizar ningún pago. No obstante, son jugadores muy exigentes que valorarán su continuidad constantemente si el nivel de dificultad es muy alto y si existe un gran desequilibrio entre los jugadores que pagan y los jugadores que no pagan.

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Aunque puede parecer raro, incentivar y tener a Rebeldes puede ser muy positivo aunque estos no reporten ningún ingreso, sobretodo si hablamos de un videojuego que necesite de muchos jugadores. Un ejemplo es Clash of Clans que necesita de muchos usuarios para dar alicientes a su campaña multijugador. Además, un Rebelde puede ser un futuro Político, así que lo más importante es poderlo retener y convencerlo que el sistema es bueno y equilibrado.

Estos jugadores están muy pendientes de las actualizaciones y de los cambios en la política de monetización de los videojuegos que están jugando. Esto es una arma de doble filo ya que; o pueden marcharse si aumentamos las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan «estrategia para aumentar ingresos» o bien se pueden recuperar a los Rebeldes que se habían ido o retener a los que se encontraban en desconforme rebajando las desigualdades y proporcionando incentivos para quedarse «regalando bienes virtuales o servicios de pago con duración limitada y de prueba etc.». Un ejemplo es Real Racing 3, videojuego de carreras que realiza constantemente actualizaciones con nuevos coches y circuitos para retener y recuperar a los jugadores perdidos así como ofrecer promociones semanales en la compra de sus vehiculos.

Lo que define un Rebelde es el «largo» tiempo en que no ha realizado un pago, por lo que puede haber sido tanto un Explorado, un Conquistador o un Político. No obstante, suelen ser Exploradores que han sido convencidos a seguir jugando «no hay suficientes desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan y la progresión no está sujeta a pagos» pero están en contra del sistema «no están dispuestos a pagar».

[MOV] Rebelde-01

El ciclo de vida de un Rebelde termina por; o convertirse en un Político y alargar su estancia como jugador dentro del videojuego «el sistema lo ha convencido y acaba pagando», o irse a otro videojuego «el sistema no le ha convencido a continuar, ya sea por las desigualdades o por la dificultad de avanzar, sin tener que pagar» y salirse de nuestro mapa de posicionamiento.