Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Free-to-Play: Introducción

El modelo Free-to-Play es el modelo de negocio con más proyección del sector de los videojuegos. Este modelo consiste en ofrecer gratis el contenido y el uso «entendiéndolo como el acto de jugar» del videojuego, sin necesidad de desembolsar ninguna cantidad de dinero. Su gran éxito comercial ha provocado que se haya posicionado como el modelo del futuro, aquel que gobernará sobre los demás «guiño, guiño».

Advergame World - Aleix Risco - Lego - Lord of the Rings

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Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Pay-to-Play: Introducción

El modelo Pay-to-Play «también conocido como modelo Premium» representa el modelo de negocio tradicional que durante años se ha utilizado con total predominio para vender videojuegos. Este modelo consiste en hacer pagar el contenido y el uso «entendiéndolo como el acto de jugar» del videojuego sin limitaciones.

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Tipos de videojuegos según la interacción entre jugadores: Las Variables

Hace un par de semanas clasifique a los videojuegos según la posibilidad de interacción entre sus jugadores obteniendo como resultado cuatro tipos: Unsocial Games, Friendly Games, Unfriendly Games y Social Games.

Estos cuatro tipos de videojuegos son fruto de dos variables:

  • La cooperación entre jugadores
  • La competición entre jugadores

Advergame World - Aleix Risco - Clasificación de los Videojuegos - Interacción

La primera variable «eje X» hace referencia a la posibilidad «si/no» de cooperación entre jugadores, es decir, el videojuego permite una interacción amistosa entre ellos. A la cabeza me vienen muchos ejemplos pero el más claro y el más interesante es el que encuentro en el videojuego World of Illusion (1992) «protagonizado por Mickey Mouse y el Pato Donald» para la videoconsola Mega Drive.

En el modo Two Players el primer jugador controla a Mickey Mouse y el segundo a Donald en una aventura donde la cooperación entre los jugadores «y no hablo sólo de eliminar a enemigos» es fundamental y obligatoria para poder seguir. Por ejemplo, Donald no puede pasar por agujeros pequeños y sólo con la ayuda de Mickey «este lo estira con fuerza» podrá avanzar. Además, también hay determinados lugares donde los dos jugadores deberán cooperara para acceder a zonas muy altas como para llegar con un simple salto.

World of Illusion

En cambio en la segunda variable «eje Y» hace referencia a la posibilidad «si/no» de competición entre jugadores, es decir, el videojuego permite una interacción hostil entre ellos. En este grupo se encuentran la gran mayoría de los videojuegos «es una interacción muy fácil de incorporar» y se podrían citar cientos de videojuegos que fomenten una relación hostil entre jugadores.

EternalChampions

En los próximos días daré más detalles de los cuatro tipos de videojuegos así como ejemplos de ellos.

Tipos de videojuegos según la interacción entre jugadores (Modelo de segmentación)

Vuelvo a la carga con nuevas clasificaciones y modelos de segmentación. Ahora, es el turno de clasificar los videojuegos según la interacción entre sus jugadores.

A lo largo de los años los videojuegos han ido evolucionando para incorporar nuevas funcionalidades. Desde mi opinión una de las más interesantes es la posibilidad de interactuar con otros jugadores, permitiendo la interacción entre usuarios más allá de la mera competición con una inteligencia artificial (IA). Las luchas estratégicas entre usuarios para dominar un territorio y alzarse con todos sus recursos, así como la cooperación entre jugadores para lograr un mismo objetivo, son parte esencial de muchos videojuegos. Las campañas multijugador son la estrella de la mayor parte de los juegos, sobretodo en ciertos tipos como los FPS «First Person Shooter» donde la campaña multijugador eclipsa por completo a la campaña individual. De hecho, en una entrevista con GI International, el jefe del estudio que está desarrollando el videojuego Titanfall «Vince Zampella – Respawn», aseguró que no habrá modo individual en Titanfall porque para ello necesitan de un enorme equipo y de 6 meses para terminarlo. Además, aseguró que sólo un 5% de los jugadores lo termina.

Los modos multijugador se han fortalecido gracias a Internet y a las mejoras de conexión. En mi época de adolescente iba a casa de mis amigos para jugar contra ellos al FIFA o al Colin McRae, ahora lo puedo hacer desde el cómodo sillón de mi habitación con cualquier jugador del mundo sin necesidad de desplazarme. No obstante, me gustaría destacar el papel fundamental que están tomando las Redes Sociales como vehículo y vínculo de la interacción entre los jugadores, porqué detrás de ese ataque, defensa o ayuda, se encuentra un amigo, una persona real de carne y huesos que tiene nombre, avatar y en muchos casos conocemos. Las Redes Sociales han ayudado enormemente a establecer este vínculo de jugador a jugador o, si hablamos de Facebook «principal Red Social dónde se vinculan la mayoría de los videojuegos», de amigo a amigo, con mucha más ímpetu.

Partiendo de la base que la interacción entre jugadores es uno de los aspectos más importantes de los videojuegos, he establecido una segmentación en función de dos variables opuestas: la cooperación y la competición.

Advergame World - Aleix Risco - Clasificación de los Videojuegos - Interacción

  • Unsocial Games: El jugador compite y/o coopera con una inteligencia artificial. No existe la posibilidad de relacionarse con otros jugadores reales.
  • Friendly Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la cooperación. Existe la posibilidad de establecer una interacción amistosa con otros jugadores para lograr un mismo objetivo o obtener su ayuda para determinados procesos.
  • Unfriendly Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la competición. Existe la posibilidad de establecer una interacción hostil con otros jugadores. Hay ganadores y perdedores en el enfrentamiento.
  • Social Games: El jugador puede relacionarse con otros jugadores mediante la cooperación y la competición. El videojuego permite las dos interacciones entre jugadores.

Próximamente daré más detalles de las variables y de los cuatro tipos de videojuegos de este mapa de posicionamiento.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Políticos (Politicians): Introducción

Los Políticos son jugadores con experiencia que conocen el sistema y que han decidido pagar. El sistema Free-to-Play los ha convencido y son su principal sustento ya que realizan pagos con periodicidad, permitiendo su mantenimiento.

Políticos-01

Estos jugadores no son fáciles de convencer ya que son jugadores exigentes que quieren ser bien recompensados por el sistema. Les gustan los videojuegos con profundidad, con una experiencia de juego duradera. Es por este motivo que los videojuegos que buscan ser sustentados por Políticos requieren de mantenimiento y de actualizaciones mayores que el resto de juegos. El tipo de videojuego más común para un sistema sustentado por Políticos suelen ser los MMOG «Massively Multiplayer Online Games». Estos videojuegos requieren «en la mayoría de los casos» la aportación de pagos periódicos para mantener los servidores y los servicios ofrecidos. Las actualizaciones, así como su carácter social, sirven como estímulo para retener y convencer a los Políticos a quedarse en el sistema.

[MOV] Políticos-01

Estos jugadores pueden haber sido Exploradores, Conquistadores o Rebeldes. No obstante, un jugador puede comenzar siendo Político desde un inicio. El ejemplo más claro lo tenemos en los videojuegos MMOG con pagos mensuales como Star Wars – The Old Republic. Por otra parte, si el sistema acaba decepcionando a un Político, este optará para hacerse Rebelde o, en el pero de los casos, se irá a otro videojuego, desapareciendo de nuestro mapa de posicionamiento.

Hay que tener mucho cuidado en buscar a estos jugadores. Es verdad que económicamente son mejores para el sistema «son jugadores duraderos que aportan pagos constantes y dan seguridad para el mantenimiento futuro» pero son muy exigentes. Confiar todo el mantenimiento del sistema a estos jugadores puede ser un error si no se ofrece un sistema lo suficientemente atractivo.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Rebeldes (Rebels): Introducción

Los Rebeldes son jugadores con experiencia en videojuegos Free-to-Play que se resisten a pagar. Están en contra del sistema y su mayor reto es llegar lo más lejos posible con esfuerzo y tiempo sin tener que realizar ningún pago. No obstante, son jugadores muy exigentes que valorarán su continuidad constantemente si el nivel de dificultad es muy alto y si existe un gran desequilibrio entre los jugadores que pagan y los jugadores que no pagan.

Rebeldes-01

Aunque puede parecer raro, incentivar y tener a Rebeldes puede ser muy positivo aunque estos no reporten ningún ingreso, sobretodo si hablamos de un videojuego que necesite de muchos jugadores. Un ejemplo es Clash of Clans que necesita de muchos usuarios para dar alicientes a su campaña multijugador. Además, un Rebelde puede ser un futuro Político, así que lo más importante es poderlo retener y convencerlo que el sistema es bueno y equilibrado.

Estos jugadores están muy pendientes de las actualizaciones y de los cambios en la política de monetización de los videojuegos que están jugando. Esto es una arma de doble filo ya que; o pueden marcharse si aumentamos las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan «estrategia para aumentar ingresos» o bien se pueden recuperar a los Rebeldes que se habían ido o retener a los que se encontraban en desconforme rebajando las desigualdades y proporcionando incentivos para quedarse «regalando bienes virtuales o servicios de pago con duración limitada y de prueba etc.». Un ejemplo es Real Racing 3, videojuego de carreras que realiza constantemente actualizaciones con nuevos coches y circuitos para retener y recuperar a los jugadores perdidos así como ofrecer promociones semanales en la compra de sus vehiculos.

Lo que define un Rebelde es el «largo» tiempo en que no ha realizado un pago, por lo que puede haber sido tanto un Explorado, un Conquistador o un Político. No obstante, suelen ser Exploradores que han sido convencidos a seguir jugando «no hay suficientes desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan y la progresión no está sujeta a pagos» pero están en contra del sistema «no están dispuestos a pagar».

[MOV] Rebelde-01

El ciclo de vida de un Rebelde termina por; o convertirse en un Político y alargar su estancia como jugador dentro del videojuego «el sistema lo ha convencido y acaba pagando», o irse a otro videojuego «el sistema no le ha convencido a continuar, ya sea por las desigualdades o por la dificultad de avanzar, sin tener que pagar» y salirse de nuestro mapa de posicionamiento.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Conquistadores (Conquerors): Introducción

Los conquistadores son jugadores con poca experiencia y tiempo dentro del sistema pero que han adquirido algún bien o servicio dentro del videojuego. Aunque se les ofrece la posibilidad de jugar gratis, prefieren empezar con buen pie y es por este motivo que están dispuestos a realizar algún que otro pago para obtener mejoras o ventajas competitivas. Los conquistadores son la gran quimera de los videojuegos Free-to-Play por su rápida e inminente rentabilidad.

Conquistadors-01

Aunque se puede empezar siendo conquistador, normalmente suelen ser exploradores que han sido convencidos por el sistema. Esta conversión Explorador-Conquistador se produce en las primera horas de juego «e incluso minutos» mediante ofertas y promociones de bienvenida en que se ofrecen rebajas o la posibilidad de obtener bienes únicos sólo en el inicio del juego. Estas ofertas/promociones suelen tener caducidad para dar margen y tiempo a la conversión e incrementar su deseo.

Paquete Inicial Dragon City

Los dos factores más importantes en la conversión son la expectación del juego y la durabilidad de los bienes adquiridos. Estos dos factor determinarán la conversión y la obtención de conquistadores. Si ofrecemos un pago por un bien duradero o infinito «como en el caso de Clash of Clans» aumentamos la posibilidad de obtener conquistadores, así como dar una expectativa de juego alta «leer “Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Exploradores (Explorers): Sus cambios en Clash of Clans” para más información». No obstante, la información de estos dos factores proviene de la exploración del sistema, por lo que lo más probable «como ya he comentado» que un conquistador haya sido antes un explorador.

¿Puede darse el caso de tener conquistadores des de un inicio? Sí, se puede dar el caso pero es muy poco probable convencer a un jugador que nos “compre” antes de que nos conozca ya que el pago en el Free-to-Play es voluntario.

[MOV] Conquistadores-01

A largo plazo un Conquistador puede ser Rebelde o Político. Su nuevo posicionamiento dependerá de su satisfacción y de la necesidad de conservar sus ventajas y mejoras.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play: Las Variables

Hace unos días propuse un modelo de segmentación de jugadores para los videojuegos Free-to-Play. En este modelo establecí cuatro tipos de jugadores: Exploradores (Explorers), Conquistadores (Conquerors), Rebeldes (Rebels) y Políticos (Politicians).

Clasificación Free-to-Play-01

Estos cuatro perfiles son fruto de dos variables:

  • La experiencia del jugador
  • La adquisición de mejoras y ventajas dentro del videojuego mediante dinero real.

En la primera variable «eje X» no sólo influye el tiempo de juego «la fase temporal en que se encuentra el videojugador dentro del juego» sino también la experiencia del jugador con otros videojuegos con modelo de monetización Free-to-Play. En este caso la experiencia previa puede tener propiedades “multiplicadoras” y hacer que un jugador no sea necesariamente Explorador (Explorer) o Conquistador (Conqueror) en su inicio. Es por eso que se puede dar el caso que un jugador empiece como Rebelde (Rebel) o Político (Politician) ya des del principio, pero esto ya lo explicaré con más detalle en cuando describa las propiedades y los comportamientos de los Rebeldes (Rebels) y de los Político (Politician) .

Por lo que respecta a la segunda variable «eje Y» tenemos a los que pagan y a los que no pagan. A diferencia de la primera variable puede parecer que esta sea menos flexible en los dos perfiles superiores del mapa de posicionamiento; «Exploradores (Explorers) y Rebeldes (Rebels)» ya que aparentemente esta variable tiene propiedad dicotómica, dual; pagar o no pagar. Pero todo lo contrario. En esta variable también influye la predisposición de pagar. Uno puede no pagar pero estar más predispuesto que otro a realizar un pago o una microtransacción para obtener mejoras en el juego.

¿Ahora bien, cual es la relación entre ellos? ¿Cómo pueden cambiar con el tiempo? ¿Qué acciones podemos encontrar y introducir en los juegos Free-to-Play para monetizar y retener a estos cuatro perfiles de jugadores?

En las siguientes entradas del blog describiré con más profundidad sus características y sus posibles movimientos dentro del mapa para poder monetizarlos. Para esto último utilizaré a uno de los videojuegos de dispositivos móviles con mayor éxito en la actualidad «Clash of Clans» para mostrar la estrategias que utilizan ellos para monetizar y retener a sus jugadores.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play (Modelo de segmentación)

El modelo de segmentación de jugadores por excelencia pertenece a Richard Bartle, co-creador del primer MUD (Multi User Dungeon). Su modelo es ampliamente conocido en el sector y, aunque no se puede reproducir en todos los géneros y tipos de videojuegos, sirve de base para entender y agrupar los diferentes roles que pueden tomar los jugadores en un MMO.

Clasificación Jugadores Bartle-01

Este mapa de posicionamiento establece cuatro tipos de jugadores «killers, socialisers, achivievers y explorers » en función de dos variables: Jugador – Mundo e Interacción – Acción.

¿Ahora bien, podemos definir un modelo de segmentación parecido para los jugadores de juegos Free-to-Play? Para aquellos que desconocen el concepto Free-to-Play os dejo en este enlace la definición del concepto que realicé para este mismo blog.

El modelo que propongo afecta a lo videojuegos Free-to-Play (sobretodo para dispositivos móviles) donde el modelo de monetización recae en los ingresos obtenidos por la adquisición de mejoras, ventajas o bienes virtuales por parte de los jugadores «es decir, quito de la segmentación esos jugadores de videojuegos donde el sistema Free-to-Play se debe única y exclusivamente en la eliminación de la publicidad». Este modelo afecta a videojuegos como Real Racing 3 o Clash of Clans donde el jugador puede adquirir, mediante la tienda virtual del videojuego, mejoras y ventajas competitivas respecto a otros jugadores.

Clasificación Free-to-Play-01

Este mapa de posicionamiento tiene dos variables. La primera «eje X» que afecta a la experiencia del jugador «fase temporal donde se encuentra y su conocimiento “del sistema”» y la segunda «eje Y» que afecta a la adquisición de mejoras y ventajas competitivas «pagan o no pagan».

Mediante estas dos variables se obtienen cuatro perfiles distintos de jugadores:

  • Exploradores (Explorers): Tienen poco conocimiento del sistema y antes de aceptarlo lo quieren conocer. No van a pagar sin antes conocer el videojuego. Su visión es exploratoria.
  • Conquistadores (Conquerors): Quieren llegar con todo. No conocen el sistema y su temor les obliga a realizar algún que otro pago «aunque este sea pequeño» para empezar con buen pie.
  • Rebeldes (Rebels): Se niegan a pagar. Luchan contra el sistema. Para ellos es un reto jugar sin tener que pagar. Quieren y les gusta ganar, pero no van a realizar ningún pago, se resisten.
  • Políticos (Politicians): Han aceptado el sistema y realizan pagos con periodicidad para mantener sus privilegios así como fortalecer y aumentar su experiencia de juego. Su objetivo es permanecer en el videojuego con comodidad y ventajas competitivas. (actualizado)

Como habréis deducido con “el sistema” me refiero a la dinámica de juego que se ha impuesto en los videojuegos Free-to-Play. Estos videojuegos se han conceptualizado e idealizado para integrar un modelo de monetización que permite las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan. Con el tiempo profundizaré más con los perfiles así como en las relaciones que tienen entre sí y sus peculiaridades.

¿Qué valoración le dais a este modelo? ¿Os gusta? ¿Es adecuado?

Yo personalmente me identifico con el perfil de “Rebeldes”. Encuentro un verdadero reto jugar a un videojuego Free-to-Play sin tener que pagar y ver hasta donde puedo llegar. En Real Racing 3 llegué a tener más del 90% del juego completado «antes de las últimas actualizaciones» sin haber pagado nada. Esa era mi satisfacción personal, “mi lucha”.

¿Y vosotros, con cual os identificáis?