Tipos de jugadores en el Free-to-Play (Modelo de segmentación)

El modelo de segmentación de jugadores por excelencia pertenece a Richard Bartle, co-creador del primer MUD (Multi User Dungeon). Su modelo es ampliamente conocido en el sector y, aunque no se puede reproducir en todos los géneros y tipos de videojuegos, sirve de base para entender y agrupar los diferentes roles que pueden tomar los jugadores en un MMO.

Clasificación Jugadores Bartle-01

Este mapa de posicionamiento establece cuatro tipos de jugadores «killers, socialisers, achivievers y explorers » en función de dos variables: Jugador – Mundo e Interacción – Acción.

¿Ahora bien, podemos definir un modelo de segmentación parecido para los jugadores de juegos Free-to-Play? Para aquellos que desconocen el concepto Free-to-Play os dejo en este enlace la definición del concepto que realicé para este mismo blog.

El modelo que propongo afecta a lo videojuegos Free-to-Play (sobretodo para dispositivos móviles) donde el modelo de monetización recae en los ingresos obtenidos por la adquisición de mejoras, ventajas o bienes virtuales por parte de los jugadores «es decir, quito de la segmentación esos jugadores de videojuegos donde el sistema Free-to-Play se debe única y exclusivamente en la eliminación de la publicidad». Este modelo afecta a videojuegos como Real Racing 3 o Clash of Clans donde el jugador puede adquirir, mediante la tienda virtual del videojuego, mejoras y ventajas competitivas respecto a otros jugadores.

Clasificación Free-to-Play-01

Este mapa de posicionamiento tiene dos variables. La primera «eje X» que afecta a la experiencia del jugador «fase temporal donde se encuentra y su conocimiento “del sistema”» y la segunda «eje Y» que afecta a la adquisición de mejoras y ventajas competitivas «pagan o no pagan».

Mediante estas dos variables se obtienen cuatro perfiles distintos de jugadores:

  • Exploradores (Explorers): Tienen poco conocimiento del sistema y antes de aceptarlo lo quieren conocer. No van a pagar sin antes conocer el videojuego. Su visión es exploratoria.
  • Conquistadores (Conquerors): Quieren llegar con todo. No conocen el sistema y su temor les obliga a realizar algún que otro pago «aunque este sea pequeño» para empezar con buen pie.
  • Rebeldes (Rebels): Se niegan a pagar. Luchan contra el sistema. Para ellos es un reto jugar sin tener que pagar. Quieren y les gusta ganar, pero no van a realizar ningún pago, se resisten.
  • Políticos (Politicians): Han aceptado el sistema y realizan pagos con periodicidad para mantener sus privilegios así como fortalecer y aumentar su experiencia de juego. Su objetivo es permanecer en el videojuego con comodidad y ventajas competitivas. (actualizado)

Como habréis deducido con “el sistema” me refiero a la dinámica de juego que se ha impuesto en los videojuegos Free-to-Play. Estos videojuegos se han conceptualizado e idealizado para integrar un modelo de monetización que permite las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan. Con el tiempo profundizaré más con los perfiles así como en las relaciones que tienen entre sí y sus peculiaridades.

¿Qué valoración le dais a este modelo? ¿Os gusta? ¿Es adecuado?

Yo personalmente me identifico con el perfil de “Rebeldes”. Encuentro un verdadero reto jugar a un videojuego Free-to-Play sin tener que pagar y ver hasta donde puedo llegar. En Real Racing 3 llegué a tener más del 90% del juego completado «antes de las últimas actualizaciones» sin haber pagado nada. Esa era mi satisfacción personal, “mi lucha”.

¿Y vosotros, con cual os identificáis?

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