Energía Débil y Energía Fuerte

La Energía es un concepto que utilizo para referirme al Coste que necesita el jugador para acceder a una partida. En el caso de la Energía, es regenerativa «con un límite» y siempre se paga al entrar, independientemente del resultado. Es un tipo de Coste muy diferente a la Vida, que sólo se efectúa cuando el jugador no cumple con los objetivos de la Partida. Además, una de sus grandes ventajas es la posibilidad de ponderar el coste de las Partidas, muy útil para controlar mejor el balanceo y la progresión del jugador.

Sin embargo, recientemente he tenido que dividir la Energía en dos conceptos; Energía Débil y Energía Fuerte. Sí, he seguido los mismos criterios que ya se utilizan en las Divisas de un juego; Moneda Débil y Moneda Fuerte.

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Game Design – Usa tu propia simbología en tus diseños

Aunque parezca mentira, tener tu propia simbología te ayudará mucho a economizar tiempos en el diseño de videojuegos. Además, permite visualizar tu trabajo de un modo mucho más cómodo y rápido. En mi caso, es un recurso que utilizo mucho en el diseño de videojuegos, sobretodo en la creación de core loops para analizar y comparar entre los diferentes videojuegos que juego/diseño.

Lo primero y lo más importante es conocer todos los ingredientes que intervienen. En mi caso, un videojuegos casual con modelo de negocio F2P tendría estos:

  • Energía/Vidas: Para acceder a una partida.
  • Experiencia: Para subir de nivel.
  • Moneda Débil: Divisa que se obtiene in-game (+++).
  • Moneda Fuerte: Divisa que se obtiene pagando o in-game (+).
  • Tiempo: Tiempo de espera.

En una segunda fase, se deben de crear los símbolos que representarán dichos elementos. Yo utilizo estos:

  • Energía/Vidas: Rayo/Corazón
  • Experiencia: Estrella
  • Moneda Débil: Círculo (vacío)
  • Moneda Fuerte: Círculo (relleno)
  • Tiempo: Reloj analógico

Documento 20 nov 2015 14-17 Página 3

Lo más aconsejable es que dichos símbolos se parezcan a su significado y que sean lo más heterogéneos posibles para que realmente te puedan ayudar en la creación y lectura de tus diseños.

La tercera y última fase es aplicar dichos símbolos en tus diseños. Os pondré un ejemplo de un core loop de un juego muy sencillo.

Documento 20 nov 2015 14-17 Página 5

Imaginemos que es un juego muy básico de lucha:

  • El jugador puede usar a Personajes para jugar a Partidas.
  • Para acceder a las Partidas se requiere de Energía.
    • La Energía se obtiene con Tiempo.
  • Las Partidas permite obtener Moneda Débil/Fuerte.
  • La Moneda Débil permite mejorar a tus Personajes.
  • La Moneda Fuerte permite comprar nuevos a Personajes más poderosos.

En este caso, la Monetización del juego consistiría en la compra de Moneda Fuerte, que permitiría rellenar la barra de Energía y/o comprar nuevos Personajes.

Evidentemente, esto se podría complicar más:

  • Los Personajes necesitan un mínimo de Nivel para comprarlos.
  • El Nivel se consigue a partir de la Experiencia.
  • La Experiencia se obtiene jugando a Partidas.

Como veis, también utilizo colores; Rojo y Verde, para representar si dichos ingredientes se suman o se restan en cada una de las acciones.

Espero que mi método os pueda servir en vuestra tarea de game design 😀

Si os gustasen esta clase de artículos, con mucho gusto compartiré mis metodologías de trabajo, ¡pero avisadme! 😛

¡Un fuerte abrazo a todos! 🙂