La Evolución/Desmotivación de las Recompensas Diarias de Monster Legends

Monster Legends empezó con una sencilla pero efectiva estrategia de Engagement que yo llamo Recompensa en modo Circuito. Este sistema permite que se haga más difícil que las Recompensas Diarias se convierten en un factor higiénico, por lo que es un buen sistema para aumentar la Retención de los jugadores a largo plazo.

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Más allá del Engagement – El coste de oportunidad en los videojuegos Free-to-Play: Clash of Clans

Hace unos meses hablé sobre las estrategias que utilizaban los videojuegos para fidelizar diariamente a sus jugadores y aumentar de este modo su Engagement «información que podéis encontrar en el Logro “Ambicioso” de Tommy Vercetti». El método consiste básicamente en incentivar a los jugadores a realizar al menos una conexión diaria mediante el uso de recompensas.

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Monetización – Angry Birds Epic: Las nuevas recetas de Rovio para monetizar

Angry Birds Epic es el segundo videojuego de Rovio que expande el Universo de “los pájaros” a nuevas fronteras, lejos de las mecánicas de juego que le dieron el éxito. Primero lo intentó con Angry Birds GO! y ahora con Angry Birds Epic, un videojuego Free-to-Play que mezcla los combates por turnos y el RPG (Role-Playing Games) «Videojuegos de Rol».

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¡Tommy Vercetti desbloqueado!

Tommy Vercetti

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Título: Ambicioso

Se obtiene de:

Engagement – La buena gestión de las recompensas diarias en HearthStones

HearthStone es un videojuego de cartas coleccionables Free-to-Play creado por Blizzardcentrado en el universo Warcraft.

HearthStone Logo

HearthStone concede una misión/reto cada día, pudiendo acumular hasta tres misiones al mismo tiempo. Es decir, si un día no es posible conectarse o superar el reto, la misión quedará guardada para el día siguiente y así sucesivamente hasta un máximo de tres misiones. Sigue leyendo

Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Gestionar las Recompensas a largo plazo)

(para entender mejor el contenido de esta entrada es necesario haber leído antes: Frederick Herzberg – Teoría de los dos Factores)

Uno de los problemas en implantar un sistema de recompensas diarias es conservar su efectividad a largo plazo. Lo que puede empezar como un factor motivador «por ejemplo, premiar a los usuarios con 1.000 fichas o 50 monedas de oro en su primera conexión del día» puede acabar por convirtiéndose a corto plazo en un factor higiénico.

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Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Tipos de Recompensas)

Hace unos días hablé de cómo mejorar/aumentar el Engagement «Engagement = DAU/MAU» de un videojuego mediante el uso de recompensas diarias «Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Introducción)». En la actualidad, premiar la fidelidad de los jugadores con recompensas diarias es una estrategia muy usada, sobretodo en los títulos Free-to-Play, que necesitan de una gran masa de videojugadores fieles para que el juego funcione y sea rentable. En esta ocasión me gustaría hablar de los diferentes tipos de recompensas que existen.

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