Charla sobre “Monetización de Videojuegos Free-to-Play” en itnig (Barcelona – 27/02/2015)

El pasado 27 de febrero tuve la suerte de poder dar una charla sobre Monetización de Videojuegos Free-to-Play en la aceleradora de negocios de Internet iting,  ubicada en Barcelona.

Advergame World - Aleix Risco - itnig - Monetización de Videojuegos F2P

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Los 3 caminos de la Monetización de los Videojuegos Free-to-Play

Con la irrupción de nuevos modelos de negocio como el Freemium o el Free-to-Play, los videojuegos se han visto obligados a desarrollar e investigar nuevas estrategias de monetización para generar ingresos.

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Más allá del Engagement – El coste de oportunidad en los videojuegos Free-to-Play: Clash of Clans

Hace unos meses hablé sobre las estrategias que utilizaban los videojuegos para fidelizar diariamente a sus jugadores y aumentar de este modo su Engagement «información que podéis encontrar en el Logro “Ambicioso” de Tommy Vercetti». El método consiste básicamente en incentivar a los jugadores a realizar al menos una conexión diaria mediante el uso de recompensas.

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Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Free-to-Play: Introducción

El modelo Free-to-Play es el modelo de negocio con más proyección del sector de los videojuegos. Este modelo consiste en ofrecer gratis el contenido y el uso «entendiéndolo como el acto de jugar» del videojuego, sin necesidad de desembolsar ninguna cantidad de dinero. Su gran éxito comercial ha provocado que se haya posicionado como el modelo del futuro, aquel que gobernará sobre los demás «guiño, guiño».

Advergame World - Aleix Risco - Lego - Lord of the Rings

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Tipos de jugadores en el Free-to-Play – Los Exploradores (Explorers): Sus cambios en Clash of Clans

¿Cómo lo hace Clash of Clans para convertir sus Exploradores en Conquistadores, Políticos o Rebeldes? ¿Qué incentivos dan para la conversión? Antes de hablar de los cambios que pueden tomar los Exploradores es necesario hablar del sistema de juego de Clash of Clans.

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Clash of Clans es un videojuego multijugador de estrategia en que los jugadores construyen su propia aldea y su ejercito para luchar «o unirse en un mismo clan» con otros usuarios «también hay un modo de campaña individual», por lo que uno puede ser atacante o defensor. El factor estratégico es muy importante, no solo para la elección de las tropas/ejercito «atacar» sino también por la distribución de los edificios y de los muros de la aldea «defender». Con el tiempo es posible realizar mejoras de los edificios y del ejercito para ser más poderoso en ataque y defensa. Las edificaciones y las mejoras se realizan con Oro y Elixir «más adelante aparece el Elixir Oscuro», recursos que se pueden obtener sin problemas en el juego mediante la recolección.

Como todo videojuego de estrategia, las construcciones también tienen un coste temporal que podremos reducir/suprimir con gemas. Las gemas son el bien virtual del videojuego. Se pueden obtener durante el juego mediante la “limpieza” del terreno de nuestra aldea «quitando arboles, arbustos, troncos o piedras y así obtener espacio libre» y por la obtención de diferentes logros.

En el tutorial de Clash of Clans (primeros 10-15 minutos de juego) se deja claro una cosa: las gemas «el único bien con coste real del juego» no nos proporcionará ninguna ventaja directa respecto a otros jugadores y se podrán obtener durante el juego, sin necesidad de pagar. Sin duda esto hace la retención de muchos Exploradores ya que pagar sólo te ayudará en una cosa: acelerar tu progreso. Sí, no deja de ser una pequeña ventaja para jugadores que empiezan al mismo tiempo pero la dedicación que uno dedica a un juego, así como su tiempo, es suyo y de nadie más.

La adquisición de gemas con dinero real se puede realizar mediante los siguientes paquetes

Gemas_Precio

La principal ventaja de los jugadores que pagan en la mayoría de los juegos con modelo Free-to-Play es la reducción temporal de los procesos. En el caso de Clash of Clans es el tiempo de construcción, mejora y creación de edificios y ejercito. Ahora bien, el coste en gemas que supone reducir el tiempo de espera es muy «extremadamente» alto. De hecho es tan alto que parecería estúpido pensar que podría ser una ventaja para cualquier jugador. Por ejemplo, reducir 1 hora una construcción o mejora equivale a 20 gemas, 3 horas 40 y 6 horas 72. Aunque su coste relativo disminuye no deja de ser un precio muy alto si tenemos en cuenta el precio de las gemas. Eso aún aumenta las probabilidades de retención de los Exploradores dada su poca ventaja directa con otros jugadores.

[MOV] Explorador-Conquistador-01

Ahora bien, ¿dónde está el incentivo para convertir los Exploradores en Conquistadores? ¿Dónde está la monetización en este videojuego? El incentivo «y muy bien logrado» se encuentra con el número de “Constructores” de nuestra aldea, ya que determinará la cantidad de procesos «construcciones y mejoras» disponibles a la vez.

Empezaremos el tutorial con una Choza de Constructor. En ella dispondremos de un Constructor para realizar nuestras construcciones y mejoras de edificios «¡pero sólo una en el mismo tiempo!». Durante el tutorial nos obligarán a comprar la segunda Choza «con un coste de 250 gemas» y con ella dispondremos de nuestro segundo constructor para poder realizar dos construcciones a la vez. Esta construcción, que tiene un coste de 250 gemas, nos saldrá “gratis”, ya que empezamos con 500 gemas. Al finalizar el tutorial tendremos un poco menos de 250 gemas, ya que algunas se perderán durante los primeros 10-15 minutos que dura el tutorial.

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¿Y la tercera Choza de Constructores? La tercera tiene un coste de 500 gemas y se puede llegar a esta cifra de gemas mediante la limpieza del terreno y la obtención de logros.

La Choza de Constructores es el incentivo de Clash of Clans para convertir los Exploradores en Conquistadores ya que la adquisición de una Choza más «en este caso la tercera» no es un bien consumible «como la utilización de un escudo o de una pócima de ataque que se usa y se gasta», sino que es un bien ilimitado, que perdurará en toda nuestra partida. Con una tercera Choza obtendremos un incremento del 50% en la construcción «es decir, “progresaremos” un 50% más rápido» de edificios y sus mejoras y con una cuarta un 100% .

Este incremento en nuestro progresos de juego es suficientemente atractivo como para plantearse en el inicio del juego comprar 500 gemas «4,49€» y obtener un buen empujón a nuestra partida y progreso. Sin duda gran parte de la monetización de este juego se realiza en los primeros minutos/horas del videojuego. Yo mismo, Rebelde en todos los juegos Free-to-Play que he jugado, me planteé en más de una ocasión la opción de comprar 500 gemas para darme un pequeño empujón. En definitiva, no has pagado nada por el videojuego, el videojuego “mola” y tienes previsto jugar y dedicarle parte de tu tiempo de ocio.

Ahora bien, ¿y si decidimos no pagar? ¿ Y si nuestro destino es ser un Rebelde? ¿Hay alguna acción más por parte de Clash of Clans?

[MOV] Explorador-Rebelde-01

En Clash of Clans se contempla un escenario para los Exploradores que tengan un pensamiento más Rebelde y les guste el reto de jugar sin pagar. En este caso el propio videojuego incorpora en la misma pestaña de logros que recompensa en gemas se darán por su cumplimento. Esta información es una fantástica implantación de retención de Exploradores. Uno puede no pagar pero permanecer en el videojuego como Rebelde porque sabe des del inicio que se pueden adquirir gemas dentro del juego y existe la posibilidad de poder comprar in-game Chozas de Constructores sin pagar. Eso si, serán necesarios días, semanas o incluso meses para lograrlo. En mi caso, logré tener las suficientes gemas para una tercera Choza después de 3-4 semanas de juego y eso sin tener que desbloquear el logro “Dulce victoria”, con una premio de 450 gemas. Pero los logros están allí para verlos y saber cuales tienes que realizar para llegar a la suma de 500 gemas.

Esta implementación de la información de las gemas «repito, el bien de pago y de monetización de Clash of Clans» que se pueden adquirir mediante los logros es una brillante acción para retener a los Exploradores, aunque estos se queden sólo como Rebeldes. Tenemos que tener en cuenta que es un videojuego multijugador, donde la competición entre los usuarios es parte del sistema de juego. La retención de Exploradores, aunque sea para convertirlos en Rebeldes, es necesario para tener una gran masa de jugadores suficientemente grande como para fomentar el enfrentamiento entre los usuarios y hacer mucho más atractivo el videojuego. Además, en estos videojuegos multujugador, dónde la competición entre los usuarios crece a medida que se progresa, lo que hace es que un Rebelde, a la larga, puede acabar aceptando el sistema para finalmente convertirse en un Político.

Por lo que respecta a los Políticos, es decir, jugadores que realizan pagos con periodicidad, no he encontrado ninguna acción orientada a la conservación y retención de estos jugadores.

[MOV] Explorador-Político-01

Teniendo en cuenta el alto coste de las gemas en su paquete más básico «4,49€», veo muy difícil la obtención y conservación de Políticos. Un Rebelde puede hacer algún que otro pago, pero el intervalo de tiempo entre pago y pago puede ser tan grande que por entonces ya habrá pasado a ser un Rebelde de nuevo.

Para implementar una acción para Políticos en Clash of Clans lo más fácil es la incorporación de paquetes de gemas con un coste más bajo. Por ejemplo, 100 gemas por 0,99€. De este modo es mucho más fácil tener a jugadores que realicen pagos con cierta regularidad. Ahora bien, en este juego seguramente es preferible que la monetización venga por parte de Conquistadores, dónde el paquete más básico es de 4,49€, por lo que no interesa ofrecer un paquete más económico. No obstante, el mejor «y más recomendable» método para tener Políticos son mediante pagos mensuales. En este caso Clash of Clans podría proporcionar pagos semanales o bisemanales «pagos mensuales por un videojuego esporádico y para dispositivos móviles de momento lo veo poco factible» dónde los jugadores obtuvieran mejores recompensas o un porcentaje de reducción para sus construcciones y mejoras . La propuesta de la suscripción aún no se ha implementado en los videojuegos para dispositivos móviles y podría ser un interesante método de monetización.

CoC_Logo

Antes de finalizar decir que Clash of Clans ya supera «en ingresos y en algunos países» a Candy Crush y gran parte de su éxito «en mi opinión» se debe a la no implementación de un sistema ventajoso para los jugadores que pagan, siendo la ventaja esencial la aceleración del progreso.