Evil Design ¿Qué es? La otra cara de la Monetización de Videojuegos (Editado)

Llevo bastante tiempo analizando las Estrategias de Monetización de diferentes videojuegos con modelo Free-to-Play y, durante todo este tiempo, siempre he hablado de buenas y malas estrategias desde una visión empresarial. Sin embargo, aunque mi trabajo consiste en analizar y valorar el modo en que un videojuego genera ingresos desde la perspectiva de una empresa, también tengo que situarme en una posición pro videojugador «es decir, consumidor» para tener una visión más detallada y neutral de la situación.

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World of Tanks en la palma de tu mano gracias a WotBlitz

Cuando Wargaming anunció su intención de lanzar World of Tanks para dispositivos móviles me puse las manos a la cabeza y pensé “¿¡pero cómo coño lo harán!? ¿Un videojuego FPS con control táctico? ¿¡Estamos locos!?

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Los controles tácticos son incómodos, imprecisos y nos hacen parecer más torpes de lo que somos. Además, con un videojuego de apuntar y disparar nada bueno puede salir porqué la precisión es esencial y fundamental en esta clase de videojuegos. Sin embargo, me equivoqué.

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La Publicidad, el último recurso de la Monetización

La utilización de la publicidad como modelo de negocio ha existido desde siempre, empezando por los clásicos portales de videojuegos web «Mundijuegos es un buen ejemplo» hasta llegar a los dispositivos móviles, plataforma dónde su aplicación se ha visto masificada debido a la necesidad de llegar a un usuario poco o nada interesado en comprar videojuegos pero sí a jugarlos.

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La Evolución/Desmotivación de las Recompensas Diarias de Monster Legends

Monster Legends empezó con una sencilla pero efectiva estrategia de Engagement que yo llamo Recompensa en modo Circuito. Este sistema permite que se haga más difícil que las Recompensas Diarias se convierten en un factor higiénico, por lo que es un buen sistema para aumentar la Retención de los jugadores a largo plazo.

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Clasificación de los videojuegos 3/3 (videojugadores)

Aunque existe una gran variedad de propuestas respecto la taxonomía de los videojuegos, aún no hay un consenso general para una ordenación científica, rígida, global y perenne de los videojuegos. Este problema reside sobretodo por la enorme cantidad de variables y criterios susceptibles a ser clasificados; habilidades cognitivas, tiempo de juego, número de videojugadores, sistemas para ejecutarlos etc.

No obstante, sí que encontramos un consenso generalizado que afecta principalmente a tres variables de estudio:

  • Hardware
  • Software
  • Videojugadores

Clasificación de los videojuegos según los videojugadores

Como su nombre indica, un videojugador «también conocido como Gamer» es una persona que juega a videojuegos. A grandes rasgos existen dos grandes grupos de jugadores en función del tiempo que dedican a jugar y del conocimiento que tienen sobre los videojuegos:

  • Casual Gamers
  • Hardcore Games

Casual Gamers: Son videojugadores esporádicos, que dedican poco tiempo a jugar a videojuegos y consumidores principalmente de videojuegos casuales. Esta clase de jugador está poco interesado y habituado a jugar a videojuegos. Representan a un gran nombre de videojugadores con muchos perfiles diversos. Este grupo se ha incrementado en los últimos años gracias a la integración y adaptación de los videojuegos en los dispositivos móviles.

Hardcore Gamers: Son videojugadores que dedican mucho tiempo a jugar a videojuegos. Consumen toda clase de videojuegos pero entre sus preferencias está el consumo de videojuegos Triple A «AAA».

Clasificación de los videojuegos 2/3 (software)

Aunque existe una gran variedad de propuestas respecto la taxonomía de los videojuegos, aún no hay un consenso general para una ordenación científica, rígida, global y perenne de los videojuegos. Este problema reside sobretodo por la enorme cantidad de variables y criterios susceptibles a ser clasificados; habilidades cognitivas, tiempo de juego, número de videojugadores, sistemas para ejecutarlos etc.

No obstante, sí que encontramos un consenso generalizado que afecta principalmente a tres variables de estudio:

  • Hardware
  • Software
  • Videojugadores

Clasificación de los videojuegos según el software

De acuerdo con el Diccionario de la Lengua Catalana, el software es:

“el conjunto sistemático de los programas de explotación y de los programas informáticos que sirven para aplicaciones determinadas.”

La Real Academia Española lo define como:

“el conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.”

Blu-Ray

En nuestro país (España) la clasificación clásica y de referencia pertenece al psicólogo Juan Alberto Estallo Martí, realizada en 1997. Esta clasificación se basa en dos criterios:

  1. Habilidades y recursos psicológicos necesarios
  2. Desarrollo, temática y grado de relación con la realidad
Clasificación delos videojuegos según el software
Estallo (1997)
Arcades Plataformas    
Laberintos    
Deportivos    
Dispara y Olvida    
Instrumentales    
Simuladores Situacionales Simuladores de Dios Mitológicos
    Socio-Económicos
    Bio-Ecológicos
  Simuladores Deportivos  
Estrategia Aventuras Gráficas    
Juegos de Rol    
War-Games    
Juego de Mesa      

Partiendo del primer criterio «habilidades y recursos psicológicos necesarios» Estallo (1997) distingue cuatro tipos de videojuegos básicos: Juegos de Arcade, Juegos de Simulación, Juegos de Estrategia y Juegos de Mesa.

Juegos de Arcade: Videojuegos que requieren de movimientos rápidos y precisos. Se pone a prueba la destreza técnica del videojugador y el componente estratégico es secundario. Las partidas y la dinámica del videojuego no son diferentes las unas de las otras. Proporcionan un ritmo rápido y corto del juego. Ejemplo: PAC-MAN.

Juegos de Simulación: Videojuegos que permiten la inmersión de los jugadores en situaciones o tecnologías específicas, dando el control y la libertad de elección. El tiempo de reacción son secundarios ya que prevalece la elección adecuada en cada contexto. Requiere de conocimientos específicos «se pueden adquirir mediante un aprendizaje en el propio videojuegos llamado tutorial» y las partidas son cambiantes. Ejemplo: Black & White.

Juegos de Estrategia (Aventuras, Rol y War-Games): Estos videojuegos permiten que los videojugadores adopten una identidad y una personalidad con el propósito de cumplir un objetivo concreto, que se va a lograr mediante la resolución de problemas y rompecabezas o la interacción con los personajes del videojuego. A diferencia de los juegos de aventuras, los juegos de rol se centran en la “construcción de personaje”, como el mejoramiento de las características y estadísticas. Ejemplo Myst.

Reproducciones de Juegos de Mesa: Los videojuegos reproducen y substituyen informáticamente los elementos materiales de los juegos de mesa; mesa, fichas, cartas, dados etc. Ejemplo: Solitario y Monopoly.

Es posible que esta ordenación clásica de los videojuegos no sea compartida y aceptada para todos debido a los vacíos relevantes que tiene, como la no incorporación de los videojuegos Beat’em Up «videojuegos de lucha» o los Serios Games «videojuegos educativos». No obstante, sirve como punto de referencia para establecer un criterio de clasificación. De hecho, José Martí Parreño (2002) hace una revisión actualizada de esta clasificación.

En esta nueva propuesta, José Martí Parreño establece tres parámetros de clasificación:

  1. Habilidades cognitivas que exige el videojuego al jugadores
  2. Características morfológicas del mundo que representa el videojuego
  3. Aspectos contextuales del videojuegos
Clasificación delos videojuegos según el software
Parreño (2002)
Arcades Paddles  
Laberintos  
Shoot’em’up  
Simuladores Simuladores militares
Simuladores civiles
FPS (3D Shooters)  
Deportivos Fútbol, baloncesto, etc.
Beat’em’up  
Plataformas  
Puzzles de Acción  
Adaptaciones  
Juegos de Estrategia  
Estratégico/Narrativos Aventuras gráficas RPG (Role Playing Games)
RTS (Real-Time Strategy War o juegos de guerra) etc.
Aventuras de acción    

Aunque esta propuesta es más actualizada y detallada que la ofrecida por Estallo (1997), no deja de ser una lista muy abierta a nuevos subgéneros. Además, la hibridación de los géneros imposibilita un elección objetiva.

Otros autores más contemporáneos han establecido unos parámetros más adecuados a la situación actual. Un ejemplo son David Edery y Ethan Mollick (2008). Estos autores crean un mapa de posicionamiento a partir de dos variables:

Grado de complejidad del videojuego

  • Enthusiast Games
  • Casual Games (videojuegos esporádicos)

Número de videojugadores

  • Multiple Player (multijugador)
  • Individual Player (un jugador)

Classificació dels Videojocs - David E. & Ethan M-01

Casual Games: Son los videojuegos esporádicos, aquellos que están pensados para jugarlos un breve tiempo «5-35 minutos». Estos videojuegos tienen un grado menor de complejidad, es decir, el aprendizaje de los controles es rápida y sencilla para tal de mejorar y equiparar la jugabilidad a todos los públicos. Ejemplo: Angry Birds.

Enthusiast Games: También conocidos como Hardcore Games o Triple A «AAA», son videojuegos complejos y de gran presupuesto que tienen en cuenta todos los elementos y detalles de un videojuego, como su historia, sus gráficos, su música etc. Son los blockbusters de los videojuegos y los que requieren de más tiempo de producción pero, a la vez, son los videojuegos más vendidos y los que reportan más ingresos. Ejemplo: Call of Duty – Black Ops.

Multiple Players: Videojuegos destinados a dos o más videojugadores. Ejemplo: Guild Wars.

Individual Player: Videojuegos destinados a un solo jugador. Ejemplo: Metal Gear Solid.

Esta sencilla clasificación, aunque no es tan detallada como las anteriores, permite una fácil clasificación y comparación de los videojuegos gracias a un sencillo mapa de posicionamiento aplicable a cualquier videojuego.