¿Qué es el Big Data?

El Big Data hace referencia a las tecnologías y a las metodologías que permiten la comprensión de datos que, por su volumen, variedad y velocidad de procesamiento, se encuentran fuera de las capacidades analíticas de los sistemas y herramientas tradicionales.

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Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Introducción)

El Engagement mide el compromiso o el nivel de adicción de los jugadores mediante la relación entre los usuarios activos diarios «DAU» y los usuarios activos mensuales «MAU».

Engagement = DAU/MAU

Sirve para “medir” lo enganchados que están los usuarios a un videojuego y es por eso que hay quienes le llaman a este indicador Sticky Factor «¿Factor de Pegajosidad?». Sigue leyendo

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Resumen

Después de mucho tiempo de inactividad bloguera y a la espera de escribir nuevas actualizaciones, os dejo con un resumen «a modo de imagen» de las diferentes técnicas publicitarias que se pueden encontrar en el sector de los videojuegos y de las que ya he hablado en este mismo blog. Debo aclarar que esta clasificación es una propuesta personal y un mix de varias propuestas de otros autores, como José Martí Parreño o David Edery y Ethan Mollick. La comparto porqué creo que es coherente y refleja muy bien lo que podemos encontrar actualmente dentro del sector. Además, también me sirve para dejar constancia que aún sigo vivo.

Advergame World - Aleix Risco - Técnicas publicitarias en los videjuegos - Resumen-01

Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos (Parte I)

El Business Intelligence (BI) «Inteligencia de Negocio» es la utilización de los datos que genera una empresa para mejorar y optimizar la toma de decisiones, un proceso que transforma los datos en información y la información en conocimiento.

Advergame World - Aleix Risco - Business Intelligence - Proceso I

Con las herramientas adecuadas «desde un simple Excel a un software especializado» es posible transformar estos inocentes datos en poderosas armas estratégicas que mejoren nuestra capacidad de decisión. El sector de los videojuegos no vive ajeno al uso de los datos por lo que tiene sus propias KPI.

¿Qué es una KPI?

Las Key Performance Indicators (KPI) «Indicadores Clave de Desempeño» son indicadores que sirven para medir nuestro éxito empresarial, es decir, para saber si vamos «o no» por buen camino. Existen muchas KPI, de hecho, cada empresa puede «y debe» crear sus propias KPI en función de sus metas y objetivos. En mi opinión la elección de las KPI debe hacerse según nuestro producto y con un carácter muy personal y en función de los objetivos y necesidades del producto. No obstante, las KPI no son exclusivas del departamento comercial porqué cualquier departamento puede tener sus propios indicadores.

A continuación expondré la primera parte de las KPI más conocidas o de mayor uso. Debo advertir de nuevo que son KPI muy genéricas y que la elección de las KPI es algo muy personal.

  • DAU (Daily Active Users) «Usuarios Activos Diarios» mide el número de usuarios únicos cada día.
  • MAU (Monthly Active Users) «Usuarios Activos Mensuales» mide el número de usuarios únicos cada mes.
  • Engagement «¿compromiso?» mide el compromiso o el nivel de adicción de los usuarios mediante la relación entre los usuarios activos diarios «DAU» y los usuarios activos mensuales «MAU» (la ratio siempre será ≤ 1). Cuanto más se acerque a 1 mayor será el engagement del videojuego.

Engagement = DAU/MAU

  •  ARPU (Average Revenue Per User) «Ingresos Medios por Usuario» mide el promedio de ingresos por usuarios en un período x de tiempo (normalmente un mes).

ARPU = Ingresos/Usuarios

  • ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active Users) «Ingresos Medios por Usuarios Activos Diarios» mide el promedio de ingresos diarios por usuarios activos en un período de un día.

ARPDAU = Ingresos diarios/DAU

  • ARPPU (Average Revenue Per Paying Users) «Ingresos Medios por Usuarios que Pagan» mide el promedio de ingresos por usuarios que pagan en un período x de tiempo (normalmente un mes).

ARPPU = Ingresos/Usuarios que pagan

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Advergaming

El Advergaming «anglicismo que proviene de advertising, anuncio, y game, juego» es una técnica publicitaria que utiliza a los videojuegos como soporte comunicativo y publicitario, ya sea para dar a conocer un producto, un bien, un servicio, una marca o una entidad. El nombre fue acuñado por Anthony Giallourakis en enero de 2000 y mencionado posteriormente en la columna Jargon Watch de la revista Wired en 2001.

La peculiaridad de esta técnica «a diferencia de otras técnicas como el Product Placement o el In-Game Advertising» es que los videojuegos son creados ex profeso, es decir, su desarrollo y creación viene a petición de una marca/empresa, que es quien asume todos los costes de producción y distribución del videojuego.

Por otro lado, un Advergame es el resultado final del Advergaming. Es decir, es el videojuego publicitario creado por el Advergaming con la finalidad de alcanzar los objetivos propuestos, ya sea para tener un producto de entretenimiento y de contenido para poder establecer contacto con nuestra marca «branded enternainment o branded content», para atraer visitantes a nuestra página web, para dar a conocer a nuestros productos, para generar estudios de mercados etc.

Chen y Ringel (2001) establecieron tres niveles de integración de la marca/producto en un Advergame:

  • Asociativa: La marca o el producto es asociado a un estilo de visa o a una actividad que se desarrolla en el videojuego.
  • Ilustrativa: La marca o el producto tiene un papel fundamental y decisivo en las acciones del jugador dentro del videojuego.
  • Demostrativa: El jugador experimenta el producto o marca en un contexto del videojuego.

El Advergaming es cada vez más importante gracias, en parte, por el resurgimiento del branded content como nueva estrategia para conectar emocionalmente con los consumidores. Debemos tener presente que en la actualidad los consumidores ya no quieren consumir solo productos, quieren consumir experiencias, contenidos que emocionen y que les proporcionen una filosofía de vida. La mejor vía para lograr estos objetivos es mediante productos de entretenimiento, utilizando canales tan dispersos como la televisión, la radio, el cine, los libros o los videojuegos.

Siendo el entretenimiento el valor añadido que propone el branded content, no es difícil llegar a la conclusión de que una herramienta que entretiene, a priori, es una buena herramienta para el branded content. En este contexto los videojuegos se han alzado como uno de los productos de entretenimiento más utilizados, llegando a todos los perfiles y estableciendo un vinculo emocional muy fuerte con los consumidores.

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Advertising In Games

La publicidad In Game, a diferencia de la publicidad Around Game, forma parte del videojuego y de su entorno. Esta técnica se basa en el emplazamiento de una publicidad contextualizada dentro del escenario del videojuego.

2013-10-28_00001La publicidad In Game se puede clasificar en dos grandes grupos:

  • In-Game Advertising
  • Product/Brand Placement

In-Game Advertising

Es la recreación de un soporte publicitario exterior, como una valla, un rótulo o una banderola, dentro del videojuego. Se basa en la reproducción de la publicidad exterior dentro de un escenario virtual.

2013-10-23_00086Este modo de utilizar los videojuegos como soporte publicitario «repito, contextualizado» es el más cómodo y fácil de utilizar gracias a su similitud con el mundo real.

Product Placement

Esta técnica consiste en la inserción y emplazamiento de un producto comercial dentro de la narración de un producto audiovisual, en este caso, de un videojuego. Es una publicidad un poco más complicada de integrar y requiere de más tiempo de planificación ya que el producto forma parte del escenario.

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No obstante, la dificultad del emplazamiento del producto puede variar dependiendo del grado de interacción con el jugador y de su relevancia dentro del videojuego.

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Se puede hablar de tres grados distintos de dificultad:

  • 1.- Grado: El producto forma parte del escenario como objeto de decoración.
  • 2.- Grado: El producto forma parte del escenario como objeto de interacción.
  • 3.- Grado: El producto forma parte del escenario como objeto  vinculante.

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Al mismo tiempo, estos grados también afectan en su eficacia publicitaria. Un mayor grado de interacción y relevancia supone más atención y retención del producto/marca por parte del jugador.

Product Placement-01

Ejemplo

  • 1.- Grado: Aparece una lata de Coca-Cola en el escenario del juego.
  • 2.- Grado: Aparece una lata de Coca-Cola en el escenario del videojuego. Se puede coger y tirar.
  • 3.- Grado: Aparece una lata de Coca-Cola en el escenario del juego. Debemos coger y llevar la lata a un lugar concreto para poder finalizar con éxito nuestra misión.

Dynamic In-Game Advertising

La publicidad In-Game puede ser estática o dinámica. Se habla de publicidad dinámica cuando existe la posibilidad de inserir los anuncios a tiempo real. Esta mejora respecto los anuncios estáticos permite la adaptación y personalización de la publicidad en el momento deseado.

Por ejemplo, en el videojuego de carreras Burnout para Xbox 360 se podía encontrar una anuncio publicitario de la campaña presidencial de Barack Obama (2008).

ObamaEsta campaña publicitaria de gran repercusión mediática se realizó en un total de 18 videojuegos de EA. Entre estos videojuegos figuraban importantes franquicias de videojuegos deportivos como Madden, NASCAR, NHL o NBA. Esta acción fue exclusiva para los videojuegos de Xbox 360 «6 de octubre – 3 de noviembre de 2008» con un coste total de 44.656,78 dólares.

Obama_2Los inconvenientes de la publicidad dinámica es el requerimiento de conexión a la Red por parte del videojugador. Solo de este modo se obtienen los datos e información necesaria para la personalización y adaptación de la publicidad.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play (Modelo de segmentación)

El modelo de segmentación de jugadores por excelencia pertenece a Richard Bartle, co-creador del primer MUD (Multi User Dungeon). Su modelo es ampliamente conocido en el sector y, aunque no se puede reproducir en todos los géneros y tipos de videojuegos, sirve de base para entender y agrupar los diferentes roles que pueden tomar los jugadores en un MMO.

Clasificación Jugadores Bartle-01

Este mapa de posicionamiento establece cuatro tipos de jugadores «killers, socialisers, achivievers y explorers » en función de dos variables: Jugador – Mundo e Interacción – Acción.

¿Ahora bien, podemos definir un modelo de segmentación parecido para los jugadores de juegos Free-to-Play? Para aquellos que desconocen el concepto Free-to-Play os dejo en este enlace la definición del concepto que realicé para este mismo blog.

El modelo que propongo afecta a lo videojuegos Free-to-Play (sobretodo para dispositivos móviles) donde el modelo de monetización recae en los ingresos obtenidos por la adquisición de mejoras, ventajas o bienes virtuales por parte de los jugadores «es decir, quito de la segmentación esos jugadores de videojuegos donde el sistema Free-to-Play se debe única y exclusivamente en la eliminación de la publicidad». Este modelo afecta a videojuegos como Real Racing 3 o Clash of Clans donde el jugador puede adquirir, mediante la tienda virtual del videojuego, mejoras y ventajas competitivas respecto a otros jugadores.

Clasificación Free-to-Play-01

Este mapa de posicionamiento tiene dos variables. La primera «eje X» que afecta a la experiencia del jugador «fase temporal donde se encuentra y su conocimiento “del sistema”» y la segunda «eje Y» que afecta a la adquisición de mejoras y ventajas competitivas «pagan o no pagan».

Mediante estas dos variables se obtienen cuatro perfiles distintos de jugadores:

  • Exploradores (Explorers): Tienen poco conocimiento del sistema y antes de aceptarlo lo quieren conocer. No van a pagar sin antes conocer el videojuego. Su visión es exploratoria.
  • Conquistadores (Conquerors): Quieren llegar con todo. No conocen el sistema y su temor les obliga a realizar algún que otro pago «aunque este sea pequeño» para empezar con buen pie.
  • Rebeldes (Rebels): Se niegan a pagar. Luchan contra el sistema. Para ellos es un reto jugar sin tener que pagar. Quieren y les gusta ganar, pero no van a realizar ningún pago, se resisten.
  • Políticos (Politicians): Han aceptado el sistema y realizan pagos con periodicidad para mantener sus privilegios así como fortalecer y aumentar su experiencia de juego. Su objetivo es permanecer en el videojuego con comodidad y ventajas competitivas. (actualizado)

Como habréis deducido con “el sistema” me refiero a la dinámica de juego que se ha impuesto en los videojuegos Free-to-Play. Estos videojuegos se han conceptualizado e idealizado para integrar un modelo de monetización que permite las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan. Con el tiempo profundizaré más con los perfiles así como en las relaciones que tienen entre sí y sus peculiaridades.

¿Qué valoración le dais a este modelo? ¿Os gusta? ¿Es adecuado?

Yo personalmente me identifico con el perfil de “Rebeldes”. Encuentro un verdadero reto jugar a un videojuego Free-to-Play sin tener que pagar y ver hasta donde puedo llegar. En Real Racing 3 llegué a tener más del 90% del juego completado «antes de las últimas actualizaciones» sin haber pagado nada. Esa era mi satisfacción personal, “mi lucha”.

¿Y vosotros, con cual os identificáis?