Energía Débil y Energía Fuerte

La Energía es un concepto que utilizo para referirme al Coste que necesita el jugador para acceder a una partida. En el caso de la Energía, es regenerativa «con un límite» y siempre se paga al entrar, independientemente del resultado. Es un tipo de Coste muy diferente a la Vida, que sólo se efectúa cuando el jugador no cumple con los objetivos de la Partida. Además, una de sus grandes ventajas es la posibilidad de ponderar el coste de las Partidas, muy útil para controlar mejor el balanceo y la progresión del jugador.

Sin embargo, recientemente he tenido que dividir la Energía en dos conceptos; Energía Débil y Energía Fuerte. Sí, he seguido los mismos criterios que ya se utilizan en las Divisas de un juego; Moneda Débil y Moneda Fuerte.

La Energía Débil se encuentra en la mayoría de los juegos que utilizan un coste para acceder a una partida. Suele ser una energía que, del mismo modo que ocurre con la Moneda Débil, se obtiene con mucha facilidad. Es la Energía más importante y la principal limitación del juego.

En cambio, la Energía Fuerte «que por naturaleza siempre estará en el caso de existir una Energía Débil» se obtiene con menos frecuencia y su uso se encuentra reservado, en la mayoría de los casos, en Modos de Juego secundarios.

Advergame World - Aleix Risco - Game Design - Moneda - Teenage Mutant Ninja Turtles - Legends (2)Advergame World - Aleix Risco - Game Design - Moneda Fuerte Need for Speed - No Limits

Un ejemplo de Energía Fuerte se puede encontrar en Need for Speed – No Limits, que utiliza una Energía distinta (lo que llamo Energía Fuerte) para el Modo de Juego Torneo, su Modo de Juego Multijugador.

Advergame World - Aleix Risco - Game Design - Moneda - Teenage Mutant Ninja Turtles - Legends

Es muy importante tener en cuenta que la Energía SIEMPRE es Regenerativa, sea Débil o Fuerte. Por ejemplo, el juego Teenage Mutant Ninja Turtles – Legends utiliza un tipo de Coste que permite obtener las recompensas de una partida sin necesidad de jugar, algo muy y muy común en los RPG actuales de dispositivos móviles F2P. Dicho Coste, adicional a la Energía, no lo considero Energía debido a que su obtención no es regenerativa; se obtiene mediante Recompensas, tanto de Partida como de Misiones Diarias.

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2 pensamientos en “Energía Débil y Energía Fuerte

  1. Aleix, un placer volver a leerte de nuevo y estupendo artículo después de tanto tiempo.

    Pregunta: cual es tu opinión respecto las capacidades de monetización de energía fuerte y débil? Por lo general, recomendarías la creación de In-App Purchases para que el usuario pudiera acceder a ese tipo de recursos virtuales con dinero real?

    Un saludo!

    • La Energía pertenece a la monetización vía Restricción y es una de las principales limitaciones del juego y del progreso del jugador, por lo que sería un desperdicio no monetizarla. Sin embargo, como suele ocurrir en la mayoría de los videojuegos, dicha monetización se produce de manera indirecta mediante Moneda Fuerte.

      Ahora bien, y respondiendo a tu pregunta ¿se puede monetizar de un modo directo? Sí. No es una estrategia muy utilizada pero ya he visto a más de un juego que la utiliza. De hecho, el juego Teenage Mutant Ninja Turtles – Legends «que utilizo como ejemplo en este artículo» la utiliza. En su caso mantiene la monetización de la Energía mediante Moneda Fuerte pero también deja la posibilidad de adquirir Energía «muchísima más» mediante Moneda Real.

      Y sí, en caso de no tener Moneda Fuerte es mucho más económico adquirir Energía mediante Dinero Real que hacerlo con Moneda Fuerte.

      Muchas gracias por la pregunta Marc! Es un placer verte de nuevo 🙂 Por cierto ¿con qué andas ahora?

      Un abrazo!

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