Evil Design ¿Qué es? La otra cara de la Monetización de Videojuegos (Editado)

Llevo bastante tiempo analizando las Estrategias de Monetización de diferentes videojuegos con modelo Free-to-Play y, durante todo este tiempo, siempre he hablado de buenas y malas estrategias desde una visión empresarial. Sin embargo, aunque mi trabajo consiste en analizar y valorar el modo en que un videojuego genera ingresos desde la perspectiva de una empresa, también tengo que situarme en una posición pro videojugador «es decir, consumidor» para tener una visión más detallada y neutral de la situación.

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Desafortunadamente, no todas las Estrategias de Monetización se encuentran en armonía con las preferencias de los jugadores, al fin y al cabo, es una lucha entre oferta y demanda. Sin embargo, en muchas ocasiones me he encontrado con lo que he acuñado como “Evil Design”, un concepto que va mucho más allá de lo correcto/incorrecto.

El Evil Design es el nombre que he querido acuñar a aquellos diseños que tiene la intención de engañar o confundir al jugador a tomar ciertas acciones en beneficio del videojuego «económicamente hablando». Son diseños maliciosos porqué considero que hay una voluntariedad de inducir al error. Puede parecer una tontería, pero en la mayoría de los casos estos diseños no son casuales y se crean con un fin “maligno”.

Un ejemplo de Evil Design se puede encontrar en el videojuego Best Fiends.

Advergame  World - Aleix Risco  - Monetización - Estrategia de Monetización - F2P - Best Fiends

En terminar una partida y, si no se han cumplido los objetivos del nivel, el juego pone a disposición del jugador la posibilidad de volver a reengancharse a él con 5 jugadas más. Sin embargo, esta posibilidad sólo es mediante un pago directo «por cierto, de 0,80€» porqué no existe ni una divisa propia del juego ni un objeto virtual que permita dicha transacción. El pago es directo.

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Evidentemente, si un jugador no quiere pagar puede abandonar y volver a iniciar el nivel sin problema, pero para ello se deben de realizar dos pasos antes de poder volver a reiniciar los nivel. En este caso, todo jugador debe de pasar por un proceso de monetización antes de poder volver a jugar

Desde mi punto de vista, esto es un Evil Design porqué su sistema recurre a dos pasos «uno de ellos innecesario» para volver a jugar. Además, es un videojuego muy enfocado a un público infantil y dicho diseño puede inducir a compras sin consentimiento de los padres. Puede parecer una tontería desde una perspectiva de una persona adulta, porqué en parte lo es, pero en absoluto desde una visión de un niño que sólo piensa en jugar. Sin ir mucho más lejos, Apple ya tubo que rembolsar hace un año 32,5 millones de dólares a clientes estadounidenses para compensar compras de aplicaciones por parte de niños sin consentimiento, algo que se podría repetir «las compras, no el rembolso» en este videojuego.

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No dudo de la efectividad de la monetización de Best Fiends, de hecho, la considero una de las más interesantes en la actualidad y muy capaz de competir con los ya conocidos Candy Crush Saga & Company. Sin embargo, y dejando de lado que es una Monetización muy agresiva «aunque efectiva» lo considero un peligroso Evil Design para el público infantil.

***Editado***

¡Pues parece que los chicos de Best Fiends me han escuchado! Acabo de abrir el juego de nuevo y por lo visto, en una de sus nuevas actualizaciones han incorporado un Hard Currency nuevo; el Oro. Cambiando aquello que denunciaba. ¡Bravo por Best Fiends! 🙂

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