Los 5 errores más comunes en la implantación de una Tienda Virtual (Dinero Premium)

(este artículo sólo tiene en cuenta las Tiendas Virtuales que ofrecen la compra de paquetes de dinero premium)

Aunque parezca extraño, son pocos los que introducen la variable “Tienda Virtual” en la función que sirve para maximizar la monetización de un videojuego. De nada sirve tener un buen producto si el consumidor «en este caso, el jugador» no sabe como puede adquirirlo o si el proceso de compra para hacerlo es demasiado largo y complicado.

Advergame World - Aleix Risco - Monetización - Tienda Virtual - FIFA 15 Ultimate Team

Es verdad que la Tienda Virtual no afecta al núcleo de la estrategia de monetización de un videojuego, pero también es verdad que es uno de los elementos más imprescindibles del proceso de compra, a fin de cuentas, el jugador debe de pasar por la Tienda Virtual sí o sí antes de poder comprar.

En ocasiones he visto como videojuegos muy potentes y con una estrategia de monetización muy sólida no lograban obtener los resultados esperados por una mala optimización de su tienda virtual. Dejar de lado su optimización implica recudir el porcentaje de conversión y esto es algo que nadie quiere.

A continuación os dejo con los 5 errores más comunes en la implantación de una tienda virtual:

  • Falta de señalización: Puede parecer estúpido, pero en muchos videojuegos la tienda se encuentra “escondida”, obligando a los jugadores a realizar un esfuerzo poco o nada intuitivo para poder comprar. No señalizar correctamente la tienda es uno de los errores más graves que se puede cometer en la implantación de una tienda virtual y gran parte del problema viene por un lanzamiento precipitado, sin apenas haber realizado ningún test de usuabilidad. Es más, es un factor tan importante que no es extraño encontrar videojuegos donde incluyan el proceso de compra dentro de su propio tutorial, enseñando no solo el dónde sino también el cómo. No obstante, cuidado en como añadir el proceso de compra en un tutorial, porqué forzar a los jugadores «o dar la impresión de hacerlo» a comprar en una etapa muy temprana del juego es uno de los peores errores que existen en la monetización.
  • Demasiada variedad: Dar mucha variedad de precios puede saturar de información a los jugadores, complicándole demasiado su decisión final de compra. Se ha estudiado que los videojuegos que mejor funcionan son aquellos que tienen entre 1-5 propuestas/paquetes. Con llenar la tienda de muchas propuestas sólo se consigue confundir a los usuarios y disminuir su conversión. La variedad es buena, pero no en exceso.

Advergame World - Aleix Risco - Monetización - Tienda Virtual - Goodgame Empire - Shadow Kings

  • Centrarse en precios bajos: Es verdad que con precios bajos se vende más y mejor, pero el hecho de tener unos paquetes de bajo coste no excluye la posibilidad de ofrecer otros paquetes de alto coste para aquellos usuarios más comprometidos. Por ejemplo, la tienda virtual de AC4 sustituyó los paquetes 0,99$ y 1,99$ de su antecesor AC por los paquetes 49,99$ y 99,99$ ¿El resultado? Aunque disminuyo su ratio de conversión aumentó su ARPPU y con él sus ingresos.

AdvergameWorld - Aleix Risco - Monetización - AC3 vs AC4

Siempre se ha hablado de los jugadores ballena ¿quienes somos nosotros para impedir que los jugadores se gasten más dinero en nuestro videojuego?

  • Proceso de compra muy «o demasiado» largo: Otro error clásico es tener un proceso de compra demasiado largo y complicado. El jugador debe de poder comprar en los menores pasos posibles, sin inconvenientes, de este modo se evitará la fricción y la disminución de la conversión. Para mi, lo ideal es tener un proceso de no más de tres pasos, porqué en cada clic adicional se disminuye el porcentaje de conversión y, por lo tanto, los ingresos.
  • Inexistencia de ofertas/promociones: Que nadie se engañe, las ofertas y las promociones funcionan en todos los ámbitos y los videojuegos no son una excepción. Recompensa a los jugadores que compren los paquetes de mayor valor e incluso a todos por su primera compra, porqué es más fácil que un jugador repita después de una compra satisfactoria que cualquier otro que no lo haya hecho.

Advergame World - Aleix Risco - Monetización - Tienda Virtual - Dungeon Keeper

Estos son mis consejos para cualquiera que quiera implantar una Tienda Virtual, ¡y recordad; Test, Test, Test y más Test de Usabilidad.

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