Más allá del Engagement – El coste de oportunidad en los videojuegos Free-to-Play: Clash of Clans

Hace unos meses hablé sobre las estrategias que utilizaban los videojuegos para fidelizar diariamente a sus jugadores y aumentar de este modo su Engagement «información que podéis encontrar en el Logro “Ambicioso” de Tommy Vercetti». El método consiste básicamente en incentivar a los jugadores a realizar al menos una conexión diaria mediante el uso de recompensas.

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Hay multitud de ejemplos y mucha creatividad en el modo en como incorporar esta estrategia en un videojuego aunque a mi juicio, esta manera de retener y fidelizar a los usuarios responde más a una acción táctica que a una acción estratégica. Además, como siempre digo, si el juego es bueno nada de esto haría falta. Un ejemplo es Clash of Clans, que sigue liderando la clasificación de videojuegos Free-to-Play con mayores ingresos en dispositivos móviles sin necesidad de recurrir a ninguna estrategia de recompensas diarias. Es más, Clash of Clans va mucho más allá de la conexión diaria y su objetivo real son las «plural» conexiones diarias.

¿Dónde reside el secreto de Clash of Clans? ¿Qué estrategia emplea este videojuego Free-to-Play para que los jugadores estén enganchados y se conecten una y otra vez?

Añade un coste de oportunidad a la no-conexión

En economía, el coste de oportunidad hace referencia aquello que se renuncia cuando se toma una decisión económica. En los videojuegos este elemento se introduce y se aplica a lo que el usuario deja de obtener por el hecho de no conectarse o de no jugar. La incorporación de este concepto es muy utilizado en videojuegos de Economía y Administración de Recursos y gran parte de su éxito reside en el hecho que aunque no estés jugando, el videojuego sigue funcionando.

El concepto del coste de oportunidad en los videojuegos de Economía y Administración de Recursos empezó a tener fuerza con la introducción de la figura de los “Constructores”. No obstante, hoy no hablaré de ellos «espero hacerlo pronto» sino de otra estrategia que permite poder incrementar las conexiones diarias de los jugadores de un modo mucho más lineal.

¡Guarda tus recursos si no quieres que te los roben!

En Clash of Clans el proceso para generar y utilizar los recursos está formado por dos fases; la primera es la extracción de los recursos y la segunda es el almacenamiento, del cual es necesario tocar los extractores de elixir y las minas de oro para guardarlos en sus correspondientes almacenes antes de ser utilizados.

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Si habéis jugado a Clash of Clans sabréis de la importancia que tiene el modo multijugador que, entre otras cosas, permite poder atacar a otros jugadores y robar parte de sus recursos.

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Todos los jugadores están expuestos sin excepción «a menos que se compren escudos» a ser atacados porqué los combates son aleatorios y puede tocar a cualquiera. ¿Cual es el coste de oportunidad de no conectarse en Clash of Clans? Precisamente su coste de oportunidad se encuentra en el porcentaje de los recursos que se pueden robar. Si los recursos están en los almacenes el atacante sólo puede robar de él el 25% pero si se encuentran aún en los extractores de elixir o en las minas de oro este porcentaje sube hasta el 50%. Es decir, el coste de oportunidad de no conectarse para guardar los recursos en los almacenes es permitir que el atacante pueda robarte más cantidad de recursos.

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Con la implantación de este coste de oportunidad son muchos los jugadores que sólo se conectan para guardar sus recursos en los almacenes y minimizar el daño de un posible robo. Además, gracias a esta mecánica, Clash of Clans también ha diseñado un sistema de monetización con la venta de escudos para evitar ser atacados.

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Con un buen sistema de coste de oportunidad es posible conseguir más de una conexión diaria por jugador y aumentar considerablemente el Sticky Factor del videojuego.

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Aunque cada videojuego incorpora sus propios métodos, el ejemplo de Clash of Clans me parece brillante porqué además también le ha permitido crear un sistema de monetización con la venta de objetos virtuales que minimicen los problemas que ellos mismos han introducido.

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