Monetización – Monetizar un videojuego Free-to-Play en las primeras horas de juego (Ejemplos)

Como ya sabréis, el modelo Free-to-Play permite que los usuarios puedan descargar, obtener y jugar a un videojuego sin la necesidad de realizar ningún pago. La máxima es que cualquier jugador pueda jugar de un modo totalmente gratuito. Su diferencia con el modelo Freemium es el acceso a todo su contenido «sin restricciones» porqué con el Free-to-Play no hay exclusividad ni tampoco jerarquización de usuarios.

Esta gratuidad de juego y contenido es una ventaja respecto otros modelos de negocio como el Pay-to-Play o el Suscripción porqué elimina por completo la barrera económica que supone pagar para jugar. Hay que tener en cuenta que aún existen muchos usuarios poco familiarizados y desconfiados «sobretodo gente mayor» con las nuevas tecnologías, muy reacios a facilitar sus datos bancarios para realizar compras por Internet. También existen muchos usuarios que ni tan siquiera tienen acceso a una tarjeta de crédito como los niños/as, un público muy amplio para el sector de los videojuegos que no se puede menospreciar. Además «focalizándome en los dispositivos móviles» es bien sabido que el usuario medio de smartphone/tablet no es el mismo que el de las videoconsolas. Su compromiso con los videojuego es mucho menor y la mayor parte de ellos no están para nada predispuestos a pagar por jugar.

Teniendo en cuenta el perfil medio del usuario de videojuegos en dispositivos móviles puede parecer que todo son ventajas para el modelo Free-to-Play, pero debemos de tener en cuenta que nada de eso asegura un éxito económico. El inconveniente del Free-to-Play es que carece del rápido retorno de inversión «ROI» que tiene el Pay-to-Play. Nadie puede asegurar al 100% que los usuarios acabarán jugando y mucho menos que pagarán por bienes o servicios virtuales in-game. La monetización de estos videojuegos se trabaja una vez “vendido” «o mejor dicho, regalado» “el producto” y los ingresos no llegarán hasta mucho más tarde. No obstante, es precisamente este hándicap el que le permite obtener una gran masa de jugadores que, a la vez, pueden generar más ingresos que cualquier otro videojuego de pago o permitir que se viralice el videojuego. El reto es difícil porqué se tiene que trabajar con una gran masa de jugadores y con perfiles muy diferentes pero se ha demostrado que el modelo, funciona.

Dejando a este rollo patatero de lado ¿cómo lo hacen las desarrolladoras de videojuegos Free-to-Play para monetizar sus juegos en los primeros minutos?

Monetizar des del minuto uno

Se puede monetizar un videojuego Free-to-Play y conseguirlo des del minuto uno con publicidad. Es el método más fácil porqué en ningún caso afecta a sus mecánicas de juego, sólo hace falta disponer de un espacio en la interfaz del videojuego que permita la incorporación de un banner «banderola» que no afecte a la experiencia de juego o determinar cada cuando y donde se pondrá un anuncio en formato pop-up «ventana emergente» en el tiempo que esté jugando el usuario.

Advergame World - Aleix Risco - Infinity 2048 - Publicidad

La publicidad fue el primer ingrediente que se utilizó para monetizar los videojuegos gratuitos, mucho antes que el actual ingrediente de monetización predominante; la venta de objetos virtuales. No obstante, la mayoría de las estrategias publicitarias que se utilizan son muy intrusivas, perjudicando gravemente «aunque debo de reconocer que cada vez menos» la experiencia de juego. Además, los anuncios pueden no responder por completo a nuestros deseos como estudio debido a que la gestión de la publicidad no es un proceso interno. De hecho, he visto publicidad de videojuegos en otros juegos que compiten en el mismo mercado. ¿Acaso hay alguien que le gustaría que hubiera publicidad de nuestro competidor en nuestro propio videojuego?

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Publicidad

Otra opción que se utiliza para monetizar un videojuego con publicidad y que no entorpece la experiencia de juego es dar la elección de ver la publicidad al propio jugador. No obstante, si queremos que tenga éxito se deberá de hacer mediante la motivación extrínseca, es decir, con recompensas. Sin un sistema de recompensas pocos usuarios estarán dispuestos a interrumpir su experiencia de juego para ver anuncios y toda la estrategia será un fracaso.

Con el tiempo la publicidad around game ha provocado que se la asocie con productos de baja calidad. Des de mi punto de vista no es recomendable utilizar este formato si queremos tener un videojuego que quiera mantener unos estándares de calidad. Es verdad que se puede hacer mucho negocio con la publicidad «sólo hay que recordar el caso Flappy Bird» pero también hay que pensar en el posicionamiento que le queremos dar a nuestro videojuego. Creo que hay quienes tienen una reputación y deben desmarcarse de esta estrategia en según que videojuegos.

Prohibida la caza exclusiva de ballenas

Advergame World - Aleix Risco - Whales

Para poder monetizar un videojuego Free-to-Play en las primeras horas de juego es necesario convertir los Exploradores en Conquistadores. Este proceso no es fácil de realizar y supone un reto muy difícil para un juego gratuito. ¿Cómo consigo que en pocas horas los jugadores compren bienes virtuales in-game?

Advergame World - Aleix Risco - Tipos de Jugadores Free-to-Play - Exploradores - Conquistadores

Hace tiempo jugué a un videojuego que en sólo cuatro horas te dabas cuenta que o pagabas o no avanzabas, era imposible poder seguir con normalidad. Diseñar un juego así es un auténtico error de libro. Que el objetivo principal de un videojuego sea la caza de jugadores ballena sólo significa que las cosas no se han hecho adecuadamente. ¡Este no es el camino correcto de un buen juego!

Los jugadores ballena tienen un comportamiento fuera de los estándares de un jugador corriente y en ningún caso se puede diseñar un videojuego basado en sus comportamientos. Es evidente que es un perfil de jugador que existe y se debe de tener en cuenta, así como implantar estrategias para monetizarlo, pero estas estrategias deben de ser complementarias y/o secundarias y en ningún caso el principal método de monetización.

Promociones, ofertas y regalos

Una vez descartados los jugadores ballena podemos pensar que es realmente difícil monetizar un videojuego con bienes virtuales en sus primeras horas de juego. No obstante, he encontrado tres ejemplos de videojuegos que incorporan estrategias para convertir los Exploradores en Conquistadores que me han llamado especialmente la atención.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Logo

  • Angry Birds Epic: El método de Rovio para conseguir Conquistadores en su más reciente videojuego consiste en realizar una oferta de un bien de su tienda virtual llamado “Guindilla de Oro”. Este objeto virtual es un potenciador «power-up» ilimitado que se puede comprar con la moneda virtual del juego y que tiene el poder de empezar todos los combates con la Guindilla Furiosa llena.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Oferta (Conquistadores)

Tener la Guindilla Furiosa llena des del inicio del combate da una ventaja enorme porqué permite realizar el ataque especial de los personajes sin tener que esperar a que el medidor se llene.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Guindilla FuriosaLa oferta llega en apenas una hora de juego y con un 52% de descuento, dejando la Guindilla de Oro a 60 monedas de oro. Pero esto no es todo. La oferta tiene una caducidad de 5 minutos y pasado este tiempo el objeto vuelve a su precio habitual «sí, sólo 5 minutos». Lo más interesante es que por entonces nuestro capital en monedas de oro no llega a las 50 monedas de oro.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Oferta (Conquistadores) II

¿Qué significa esto? Básicamente que 5 minutos es insuficiente para conseguir in-game las monedas que nos faltan y, si realmente queremos aprovecharnos de esta oferta, tendremos que pasar por caja y adquirir «mínimo» el paquete más económico de monedas de oro. El método es bueno porqué el paquete de monedas de oro más económico tiene un coste de 0,91€, un precio suficientemente bajo y atractivo como para convencer los jugadores más impulsivos o aquellos que quieran darse un pequeño capricho.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Logo

  • Monster Legends: La estrategia que utiliza Social Point para conseguir Conquistadores en los primeros minutos de juego es mediante un atractivo “Pack de inicio”.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Promoción

El paquete llega una vez finalizado el tutorial y está valorado en 44,99€ pero viene con un descuento del 95%, reduciendo el precio del paquete a sólo 1,79€. Esta promoción incluye 300.000 lingotes de oro, 40 gemas «hard currency», 25.000 unidades de comida y un monstruo llamado Musu valorado en 1.700 gemas. Además, esta promoción sólo estará disponible durante tres días, dando un margen suficientemente largo para los más indecisos.

Una promoción del 95% no se debe a ningún ataque de generosidad por parte de Social Point. Nadie del departamento financiero y de marketing se ha vuelto loco. La intangibilidad de los bienes virtuales permite eliminar por completo los costes variables, es decir, no hay ningún coste en la “producción” de un nuevo “Pack de inicio”. Se podría ofrecer un paquete valorado en 100€ a sólo un euro y no supondría ningún coste adicional para Social Point. Es más, el coste del monstruo que viene en la promoción «Musu» en verdad tiene un valor de 89,99€ «el doble de lo que en teoría vale el “Pack de inicio”».

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Promoción

Como el valor de los bienes virtuales in-game lo decide la propia Social Point, puede ofrecer periódicamente diferentes promociones con descuentos muy grandes y no poner en riesgo la economía interna del videojuego. De hecho, cuando finaliza esta promoción llega otra. No es tan atractiva pero puede convencer a más de uno.

Advergame World - Aleix Risco - Dungeon Keeper

  • Dungeon Keeper: Este videojuego distribuido por EA fue muy criticado por su sistema de monetización «que espero poder hablar pronto» pero su idea para convertir los Exploradores en Conquistadores me ha parecido interesante.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Dungeon Keeper - Diablillo Extra

Como muchos ya sabréis, la tendencia de monetización actual de los juegos de Economía y Recolección de Recursos es poner un número limitado de “constructores” para determinar el máximo de mejoras o construcciones que se pueden realizar a la vez. Un constructor una construcción.

Con la premisa que lo que te hace progresar más son los constructores y no la aceleración de las construcciones y de las mejoras, Dungeon Keeper regala un “Diablillo” «la figura del constructor en DK» a todos aquellos usuarios que hagan su primera compra durante las próximas 72 horas.

La estrategia es interesante y me ha gustado porqué da como valor uno de los puntos claves de la monetización actual; los “constructores”. No obstante, no me convence que el paquete de joyas más económico sea de 4,49€. Desde mi punto de vista es un valor demasiado alto como para fomentar la compra impulsiva de los jugadores, que es el objetivo de dicha estrategia.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Dungeon Keeper - Diablillos Precio

Otra duda que tengo es sobre el precio del cuarto diablillo. El primer diablillo tiene un coste de cero joyas, el segundo de 100 joyas y el tercero de 800 joyas. Es de suponer que las joyas que se adquieran en la primera compra se utilicen para comprar el tercer diablillo, pero ¿que pasa si nos regalan un diablillo? ¿Deberemos de pagar el cuarto diablillo por un precio mucho más alto que el tercero, que nos saldrá gratis? Dudas no resueltas que en ningún caso valen 4,49€.

Hasta aquí mis 3 ejemplos para monetizar un videojuego Free-to-Play en las primera horas de juego mediante la venta de bienes virtuales, espero que puedan ser de utilidad para vuestra estrategia de monetización.

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Un pensamiento en “Monetización – Monetizar un videojuego Free-to-Play en las primeras horas de juego (Ejemplos)

  1. / Soy fan de Dragon Age, la primera eegnrta fue fantastica y magistral, pero creo que en esta se han quedado cortos y el sistema de batallas es muy sencillo.La fenomenal seleccion de raza de la eegnrta anterior es inexistente.

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