Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Suscripción: Introducción

El modelo Suscripción es junto con el modelo Pay-to-Play el primer modelo de negocio que se utilizó para monetizar los videojuegos. Este modelo consiste en hacer pagar el contenido y el uso «entendiéndolo como el acto de jugar» del videojuego pero con limitaciones.

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Cuando se habla sobre el modelo de suscripción lo primero que suele venir en la cabeza son todos aquellos videojuegos en línea «como World of Warcraft o The Elder Scroll Online» que exigen el pago de una cuota mensual para poder disfrutar y jugar del videojuego. No obstante, este modelo no nace con los MMO (Massively Multiplayer Online) «Videojuego Multijugador Masivo en Línea» sino que su aparición como modelo de negocio llega mucho antes, más concretamente con el propio nacimiento de los videojuegos.

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Aunque las videoconsolas domesticas se pudieron adquirir desde un inicio «la primera videoconsola, Odyssey, se lanzó en enero de 1972 junto con 12 juegos» fueron las máquinas recreativas «más conocidas como Arcades» las que lideraron junto con el modelo de suscripción la monetización de los videojuegos en sus primeros años. Con el modelo de suscripción los usuarios podían acceder a los videojuegos de las máquinas recreativas con el pago de una pequeña cantidad de dinero «normalmente con una moneda concreta» sin necesidad de comprar ningún hardware específico. No obstante, el acceso y uso del videojuego se encontraba limitado y el pago sólo suponía un “alquiler” del cual la duración podía depender del tiempo «por ejemplo, 5 minutos» o de la habilidad del jugador «por ejemplo, 3 vidas». Bares, salas recreativas, o cualquier lugar público como cafeterías o centros comerciales eran buenos sitios para poner Arcades, dando como resultado un éxito de masas.

Aunque a día de hoy la monetización de los videojuegos mediante máquina recreativa es irrisoria o inexistente, fue uno de los principales modelos de negocio de los videojuegos en su primera etapa de comercialización. De hecho, fueron las máquinas recreativas las que permitieron que los videojuegos pudiesen llegar a más usuarios y extenderse como nuevo medio de entretenimiento. El problema fundamental de las videoconsolas domésticas era que no todo el mundo tenía el suficientemente poder adquisitivo como para adquirir un hardware específico para videojuegos. Este hecho permitió que las máquinas recreativas se pudiesen acercar mejor al público y más si estas se encontraban dentro de un adecuado ambiente de ocio y entretenimiento.

Con la inminente caída de los videojuegos en línea por suscripción «que tienden a elegir un modelo Free-to-Play o Freemium para monetizarse» todo parece apuntar que el modelo de suscripción quedará relegado a un segundo plano y como ingrediente secundario para modelos híbridos. No obstante, el alquiler de videojuegos puede volver a ser un potente modelo de negocio gracias a las tiendas digitales de las principales desarrolladoras de hardware.

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Varios rumores apuntan que SONY podría estar barajando la posibilidad de incluir en su tienda digital «PlayStation Store» la opción de alquilar sus videojuegos y disfrutar de ellos por un precio menor a su precio de venta. Con la implantación de este modelo de negocio se daría un paso más en la elección de los usuarios para elegir el modo en que quieren acercarse a los videojuegos, permitiendo elegir una opción mucho más adecuada a sus necesidades.

No hay ninguna duda que si este modelo tiene éxito en PlayStation Store otras tiendas digitales como eShop «Nintendo», Xbox Live «Microsoft» e incluso STEAM seguirán los pasos de SONY y añadirán esta funcionalidad de pago y acceso en sus respectivos videojuegos.

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2 pensamientos en “Tipos de modelos de negocio en los videojuegos – Suscripción: Introducción

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