Matriz Videojuegos/Estilos (Oportunidades de Crecimiento)

En la anterior entrada «Igor Ansoff – La Matriz de Ansoff (Matriz Producto/Mercado)» hablo de la Matriz Ansoff, una poderosa herramienta estratégica para identificar oportunidades de crecimiento. No obstante, de lo que realmente quería hablar era de mi propia versión de la matriz. Es decir, con esa entrada sólo preparaba el camino para una adaptación de la Matriz de Ansoff en la industria de los videojuegos, con un especial enfoque en el sector de los dispositivos móviles.

Advergame World - Aleix Risco - Matriz de Ansoff - Matriz Videojuego Estilo

En mi versión/adaptación de la matriz, el mercado hace referencia a un estilo, centrándome sobretodo a unas mecánicas de juego especificas. Por ejemplo, Candy Crush Saga y Farm Heroes Saga son dos videojuegos distintos pero que comparten el mismo estilo/mercado. Sus mecánicas de juego y su estilo son el mismo y pertenecen al mismo “saco”.

Advergame World - Aleix Risco - Farm Heroes Saga

Los Estilos van mucho más allá de si un juego es Casual o Hardcore e incluso de su distribución. Los estilos hacen referencia a unas mecánicas de juego concretas. En cuanto a los productos, estos equivalen a los videojuegos y, esencialmente, a una IP específica. Por ejemplo, aunque las mecánicas de juego de Angry Birds y Angry Birds Go! son distintas, pertenecen a una misma IP (Intellectual Property) «Propiedad Intelectual», que engloba un mismo “Universo” o Marca.

Advergame World - Aleix Risco - Angry Birds - Rovio

En esta matriz, aunque se hable de diferentes videojuegos, si comparten un mismo ADN/Universo o son parte de una misma saga, se entenderán como un único elemento.

Las 4 estrategias de crecimiento:

  • Penetración de mercado: El objetivo es potenciar los videojuegos existentes sin cambiar su estilo/mecánicas de juego. Se puede optar por dos estrategias; crear un videojuego nuevo o realizar actualizaciones.

Advergame World - Aleix Risco - Cut the Rope 2 - ZeptoLab

Por ejemplo, la desarrolladora ZeptoLab optó por esta estrategia con su videojuego estrella Cut the Rope (2010). Primero, mediante actualizaciones y, posteriormente, con nuevas secuelas del videojuego; Cut the Rope: Holiday Gift (2010), Cut the Rope: Experiments (2011), Cut the Rope: Time Travel (2013) y Cut the Rope 2 (2013-2014). En cambio, la desarrolladora King se centró más en crear actualizaciones «añadiendo niveles» de su videojuego estrella Candy Crush Saga que en crear nuevas secuelas.

Lo más habitual es usar esta estrategia con los videojuegos «IPs» que funcionan para aprovechar y maximizar su éxito. Además, es la estrategia más segura y la que comporta menos riesgo. Por otra parte, decidir si crear videojuegos nuevos o realizar actualizaciones dependerá en mayor medida del videojuego. King optó por las actualizaciones porqué Candy Crush Saga es un videojuego social y tenía que aprovechar los usuarios que estaban jugando, pero hay quienes realizan un nuevo videojuego para mejorar los gráficos o para añadir nuevas mecánicas de juego, tal y como pasa con los videojuegos Triple A «AAA» obligados a ofrecer en cada saga una mejora sustancial de sus gráficos.

  • Desarrollo de videojuegos (IPs): El objetivo es la creación de nuevos videojuegos/IPs aprovechando un estilo existente que da buenos resultados. Un ejemplo muy claro es lo que está haciendo la desarrolladora de videojuegos casuales King.

Advergame World - Aleix Risco - King Logo - Candy Crush Saga

King “empezó” con Candy Crush Saga, su producto estrella. Aunque su estrategia inicial fue la Penetración de mercado pronto comprendió que lo más importante que tenía era su estilo, sus mecánicas de juego. Por eso, cuando el videojuego Candy Crush Saga se encontraba en su etapa de madurez «crecimiento bajo pero con mucha cuota de mercado» empezó a desarrollar nuevos videojuegos pero con el mismo estilo que Candy Crush Saga. De allí salieron Pet Rescue Saga y Farm Heroes Saga, videojuegos nuevos que comparten un mismo estilo junto con Candy Crush Saga.

  • Desarrollo de mercados: El objetivo es crear videojuegos con un ADN/Universo existente pero con diferentes estilos y mecánicas de juego. Un ejemplo es la desarrolladora finlandesa Rovio.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio Logo - Angry Birds

Rovio se hizo conocida por el videojuego Angry Birds y, después de utilizar una estrategia de Penetración de mercados mediante secuelas y actualizaciones del exitoso Angry Birds «Angry Birds Seasons, Angry Birds Space, Angry Star Wars, etc.», desarrolló un nuevo videojuego con un estilo totalmente diferente llamado Angry Birds GO!, un videojuego de carreras del universo Angry Birds pero con unas mecánicas de juego completamente diferentes.

Para utilizar con éxito esta estrategia se debe de tener una IP suficientemente interesante y atractiva «debemos de tener en cuenta que el motor del éxito comercial proviene, en gran parte, del Universo que se utiliza» además de una gran cantidad de fans. Rovio lo consiguió mediante la elaboración de unos personajes carismáticos, con identidades y características distintas. Estos personajes animados tienen unas personalidades propias por la cual nos podemos sentir identificados o estrechar vínculos con mucha más facilidad. Sólo hay que ver la enorme cantidad de merchandising que tiene Angry Birds; camisetas, juegos de mesa, muñecos, etc.

Advergame World - Aleix Risco - Angry Birds GO - Rovio

No todos pueden realizar con éxito esta estrategia. Por ejemplo, si tenemos en cuenta el ejemplo de King ¿qué se puede hacer con unos caramelos inanimados? Las posibilidades son escasas y difíciles de realizar. En cambio, el Universo de Angry Birds, aunque sea sencillo y pequeño, permite crear videojuegos que pueden compartir el mismo ADN pero tener diferentes estilos sin hacer daño a la marca Angry Birds. ¿Os imagináis un RPG sobre el Universo Angry Birds? Yo sí.

HearthStone Logo

Otro ejemplo es lo que ha hecho Blizzard con el Universo Warcraft. La compañía ha creado, con lo que ya tenía, un videojuego Free-to-Play de cartas que está arrasando y conquistando el corazón de muchos videojugadores «yo soy un ejemplo».

  • Diversificación: Es la estrategia que emana más riesgo por su inversión y por su naturaleza. En este caso la empresa invierte todo su conocimiento y toda su experiencia en crear videojuegos y estilos completamente nuevos para ellos. Puede parecer que esta estrategia sea propia de una desarrolladora pequeña que busca crear su hueco y hacer algo completamente nuevo, algo que le haga única y que le haga ganar algún nicho. No obstante, estas estrategias también las utilizan las grandes desarrolladoras para crear nuevas IP que pueda suceder o canibalizar a los videojuegos que se encuentran en un fase final de su ciclo de vida. Videojuegos que en su mayoría no han podido crear un Universo suficientemente potente cómo para extender su IP a nuevos horizontes o que están en una fase de maduración donde su crecimiento es muy bajo.

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Un pensamiento en “Matriz Videojuegos/Estilos (Oportunidades de Crecimiento)

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