Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Gestionar las Recompensas a largo plazo)

(para entender mejor el contenido de esta entrada es necesario haber leído antes: Frederick Herzberg – Teoría de los dos Factores)

Uno de los problemas en implantar un sistema de recompensas diarias es conservar su efectividad a largo plazo. Lo que puede empezar como un factor motivador «por ejemplo, premiar a los usuarios con 1.000 fichas o 50 monedas de oro en su primera conexión del día» puede acabar por convirtiéndose a corto plazo en un factor higiénico.

Advergame World - Aleix Risco - Motivación - Federick Herzberg - Teoría dos Factores-01

Teniendo en cuenta la Teoría de los dos Factores de F. Herzberg, la repetición de un factor motivador suele acabar por convirtiéndole en un factor higiénico, factor que no provoca satisfacción pero que es necesario para no provocar insatisfacción. Llegado a este punto es posible que el usuario vea las recompensas diarias más como un derecho que como un premio. Es decir, lo que puede empezar como estrategia para motivar, fidelizar y satisfacer a los jugadores a conectarse diariamente, puede convertirse «a medio plazo» en una estrategia obligatoria para no provocar insatisfacción a los jugadores. Aunque peor lo tienen los videojuegos de Casino con modelo Free-to-Play, que están obligados a recompensar diariamente a sus usuarios si quieren que vuelven y jueguen de nuevo. En su caso, las recompensas son un factor higiénico y no motivador. Sino, ¿os imagináis que pasaría si a los usuarios se les acabasen sus fichas?

¿Cómo se puede luchar contra esto?

Una de las estrategias más usadas para contrarrestar la perdida del valor motivador es la utilización de recompensas con plus por día consecutivo. Mediante esta estrategia se logra conservar la motivación para conectarse debido a que la recompensa es mucho mejor con el paso del tiempo, dejando de lado una linealidad que provocaría «en muy poco tiempo» una conversión de la recompensa en factor higiénico. No obstante, este incremento no puede ser infinito, se debe de estabilizar porque se podría producir un desajuste en la economía del juego «si la recompensa crece demasiado» y, de lo que es peor, provocar una perdida de la motivación para volver a jugar/conectarse.

Advergame World - Aleix Risco - Engagement - Recompensas R+-01

[Gráfico: Engagement – Recompensas] El punto R+ es donde se estabiliza la recompensa, el día donde se fija el valor máximo «Recompensa Máxima → R+» que se puede conseguir. Es un punto clave porque debe permitir crear la motivación necesaria para alcanzar la recompensa máxima «objetivo/meta del usuario» pero también debe permitir mantener la motivación viva para volver a conseguirla. Imaginaros que el punto X fuera el valor máximo que se puede obtener «R+», no solo requeriría mucho más tiempo para lograr la recompensa máxima sino que además sería todo un problema volver a este punto en caso de perder todos los bonus logrados. En cambio, el punto Y permite que el usuario regrese al punto R+ con menos tiempo «intervalo de tiempo que llamo tR+» reduciendo la disonancia y la desmotivación por la perdida de todos los bonus por día consecutivos conseguidos.

Ejemplos en función del tipo de recompensa «Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Tipos de Recompensas)»:

  • Dinero Virtual «Virtual Currency» (Akamon)

Advergame World - Aleix Risco - Akamon - Engagement - Conjunto

Uno de los problemas de elegir una recompensa basada en dinero virtual «virtual currency» es que puede “perder” valor a largo plazo. Lo que puede ser un buen incentivo para los más novatos, puede ser insignificante para los más veteranos. Si fuera el caso, se podría optar por establecer diferentes grados de recompensas en función del nivel o veteranía del jugador con el objetivo de ofrecer una recompensa acorde con la situación del usuario. No obstante, la ventaja de usar este tipo de recompensa es su facilidad para cuantificar y gestionar todo el proceso tR+.

  • Bienes Virtuales «Virtual Goods» (Cut the Rope 2)

Advergame World - Aleix Risco - Cut the Rope 2 - Engagement - Cut the Rope

Uno de los inconvenientes de querer utilizar bienes virtuales es que no está al alcance de cualquier juego. Para ello es necesario disponer de suficiente variedad de bienes virtuales como para no repetir elementos durante todo el tR+. Además, del mismo modo que ocurre con el dinero virtual «virtual currency», estos pueden perder valor a largo plazo. Cut the Rope 2 soluciona muy bien este problema mediante la mezcla de bienes virtuales «virtual goods» y dinero virtual «virtual currency». Asimismo, también añade una dosis de sorpresa/incógnita en la R+ que puede despertar la motivación intrínseca del jugador.

  • Bonificaciones/Servicios Virtuales (Real Racing 3)

Advergame World - Aleix Risco - Real Racing 3 - Engagement - RR3

Desde mi punto de vista es el tipo de recompensa más democrática. Sea el jugador que sea, este tipo de recompensa tiene en cuenta su nivel de progreso/exigencia. Además, del mismo modo que sucede con el dinero virtual, es muy manejable, pudiéndose gestionar muy bien durante todo el tR+.

Aunque en los tres ejemplos se fija un tR+ de 5 días, Cut the Rope 2 utiliza un modo de recompensa diaria muy distinta de los otros dos ejemplos que yo llamo Recompensa en modo Circuito.

Advergame World - Aleix Risco - Engagement - Recompensas Circuito - R+-01

En un sistema de Recompensa en modo Circuito una vez logrado R+ se vuelve a empezar de nuevo todo el proceso. Es un método muy interesante porqué no permite mantener R+ a largo plazo. De este modo, se hace mucho más difícil que las recompensas se convierten en un factor higiénico.

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2 pensamientos en “Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Gestionar las Recompensas a largo plazo)

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