Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Tipos de Recompensas)

Hace unos días hablé de cómo mejorar/aumentar el Engagement «Engagement = DAU/MAU» de un videojuego mediante el uso de recompensas diarias «Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Introducción)». En la actualidad, premiar la fidelidad de los jugadores con recompensas diarias es una estrategia muy usada, sobretodo en los títulos Free-to-Play, que necesitan de una gran masa de videojugadores fieles para que el juego funcione y sea rentable. En esta ocasión me gustaría hablar de los diferentes tipos de recompensas que existen.

Advergame World - Aleix Risco - Real Racing 3 - Notificación

Tipos de recompensas:

  • Dinero Virtual «Virtual Currency»: es el medio de intercambio que utiliza un videojuego para poder formalizar las compras dentro de él. A menudo se suele diferenciar el virtual currency «dinero virtual que se consigue por las propias mecánicas del juego y con abundancia» y el hard currency «dinero virtual premium que se consigue con dinero real o con acciones muy concretas y con mucha escasez»

  • Bienes Virtuales «Virtual Goods»: son objetos intangibles que son comprados e intercambiados en Internet y que sólo tienen sentido dentro de un mundo virtual, en nuestro caso, dentro de un videojuego. Se suelen comprar con dinero virtual aunque también existe la posibilidad de acceder a ellos mediante dinero real.

  • Bonificaciones/Servicios Virtuales: es todo lo que no entra en las definiciones anteriores. Puede ser desde una herramienta de diseño que permite personalizar con más detalle tu avatar desde un bonus extra para progresar más rápido el nivel y experiencia de tu personaje.

La elección de la recompensa dependerá en mayor medida de las mecánicas y del tipo de medios de intercambio que tenga el videojuego. Por ejemplo, un videojuego de Casino raramente podrá recompensar a sus jugadores mediante algo que no sea dinero virtual «Virtual Currency». Esta dependencia puede ser una ventaja; comodidad para elegir e implantar la recompensa, o un problema; limitación para “jugar” con diversas recompensas. No obstante, la creatividad puede jugar un papel muy importante y es posible buscar nuevas formas de recompensar a los jugadores más allá de las propias mecánicas de juego. Un ejemplo es Akamon que, aunque sea una empresa del sector de los videojuegos de Casino, dispone de una tienda de bienes virtuales dentro del juego.

Advergame World - Aleix Risco - Akamon - Tienda Virtual

Aunque los bienes que ofrece en su tienda son exclusivamente para personalizar el avatar de sus jugadores, Akamon ha sabido crear un necesidad a los jugadores de Casino que antes no tenían: personalizar su propio avatar para destacarse de los demás jugadores y así crear su propia personalidad virtual.

Otro punto a tener en cuenta en la elección de la recompensa es sobre su futuro valor. Es decir, si se decide dar un recompensa diaria por conexión y por jugador, se deberá elegir un premio que no pierda valor a largo plazo. Por ejemplo, en un videojuego de rol donde el objetivo es progresar a tu avatar, premiar a los jugadores con bienes virtuales «Virtual Goods» tipo una poción de +50 de vida o una poción de +5 Resistencia/Fuerza pueden ayudar en una fase inicial del juego pero no en un futuro, porqué a medida que el jugador hace progresar a su avatar y este aumenta sus atributos, estas recompensas irán perdiendo valor hasta llegar a un punto en que dejen de cumplir su objetivo: motivar al jugador a conectarse diariamente. Estos problemas suelen aparecer en las recompensas tipo “Dinero Virtual «Virtual Currency»” y “Bienes Virtuales «Virtual Goods»”. Delante de este problema se puede optar por establecer un sistema en que la recompensa varíe dependiendo del nivel del jugador o de su antigüedad. Sin embargo, implantar un sistema de recompensas que cambie según el usuario puede ser poco democrático en según que videojuegos «sobretodo en videojuegos de Casino» y en según como se lleve a cabo. Es por esto que las recompensas tipo “Bonificaciones/Servicios Virtuales” no son solo más justas sino también más eficaces a largo plazo.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - World Of Tanks Bonificación 01

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - World Of Tanks Bonificación 03

Un ejemplo que ya comenté es World of Tanks, que da una bonificación de experiencia «por cada tanque que tenga el jugador disponible» en la primera batalla del día ganada. En este caso, aunque todos los jugadores reciben la misma recompensa, es un premio atractivo y motivador para cualquier jugador, independientemente de su nivel y de su progreso.

Advertir que elegir implantar un sistema con recompensa diaria debe ser una estrategia premeditada aunque no la impongas desde un inicio, de lo contrario, puede hacer cambiar todas las mecánicas de juego.

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2 pensamientos en “Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Tipos de Recompensas)

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