Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos (Parte I)

El Business Intelligence (BI) «Inteligencia de Negocio» es la utilización de los datos que genera una empresa para mejorar y optimizar la toma de decisiones, un proceso que transforma los datos en información y la información en conocimiento.

Advergame World - Aleix Risco - Business Intelligence - Proceso I

Con las herramientas adecuadas «desde un simple Excel a un software especializado» es posible transformar estos inocentes datos en poderosas armas estratégicas que mejoren nuestra capacidad de decisión. El sector de los videojuegos no vive ajeno al uso de los datos por lo que tiene sus propias KPI.

¿Qué es una KPI?

Las Key Performance Indicators (KPI) «Indicadores Clave de Desempeño» son indicadores que sirven para medir nuestro éxito empresarial, es decir, para saber si vamos «o no» por buen camino. Existen muchas KPI, de hecho, cada empresa puede «y debe» crear sus propias KPI en función de sus metas y objetivos. En mi opinión la elección de las KPI debe hacerse según nuestro producto y con un carácter muy personal y en función de los objetivos y necesidades del producto. No obstante, las KPI no son exclusivas del departamento comercial porqué cualquier departamento puede tener sus propios indicadores.

A continuación expondré la primera parte de las KPI más conocidas o de mayor uso. Debo advertir de nuevo que son KPI muy genéricas y que la elección de las KPI es algo muy personal.

  • DAU (Daily Active Users) «Usuarios Activos Diarios» mide el número de usuarios únicos cada día.
  • MAU (Monthly Active Users) «Usuarios Activos Mensuales» mide el número de usuarios únicos cada mes.
  • Engagement «¿compromiso?» mide el compromiso o el nivel de adicción de los usuarios mediante la relación entre los usuarios activos diarios «DAU» y los usuarios activos mensuales «MAU» (la ratio siempre será ≤ 1). Cuanto más se acerque a 1 mayor será el engagement del videojuego.

Engagement = DAU/MAU

  •  ARPU (Average Revenue Per User) «Ingresos Medios por Usuario» mide el promedio de ingresos por usuarios en un período x de tiempo (normalmente un mes).

ARPU = Ingresos/Usuarios

  • ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active Users) «Ingresos Medios por Usuarios Activos Diarios» mide el promedio de ingresos diarios por usuarios activos en un período de un día.

ARPDAU = Ingresos diarios/DAU

  • ARPPU (Average Revenue Per Paying Users) «Ingresos Medios por Usuarios que Pagan» mide el promedio de ingresos por usuarios que pagan en un período x de tiempo (normalmente un mes).

ARPPU = Ingresos/Usuarios que pagan

Reflexiones #01: ¿Videojuego o Videojuguete?

Después del post sobre el Sistema de Formas de Keith Burgun «Videojuegos – Sistema de Formas de Keith Burgun» vuelvo a preguntarme «otra vez» ¿qué es un videojuego? porqué tengo la sensación que se llama videojuego a cualquier producto interactivo que ofrezca interactividad y entretenimiento.

Juego vs Juguete

Debemos partir de la base que no es lo mismo un juego que un juguete. Un juego «según la RAE» es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Es decir depende de la existencia de reglas y, además, estas son conocidas, aceptadas y cumplidas por los jugadores. Asimismo, detrás de un juego siempre hay una finalidad, una meta impuesta por el propio juego que determinará ganadores y perdedores según se haya logrado «o no» el objetivo.

Por otro lado, la definición de juguete es mucho más amplia y libre porqué es un objeto que sirve para entretenerse, sin más. Esta definición puede parecer un poco vaga porqué cualquier objeto puede ser un juguete, desde una caja de cartón hasta un coche teledirigido.

 Ahora bien, ¿en que se diferencia un juego de un juguete?

Desde mi punto de vista un juego es un concepto abstracto, intangible, que no se puede tocar como lo podemos hacer con un juguete. Un juego en su esencia son reglas. Por ejemplo, un tablero con fichas no tiene ningún “valor” como juego porqué no es un juego. Lo que convierte un tablero con fichas o una baraja de cartas en un juego son sus reglas. Por otra parte un juego también tiene una meta, concediéndoles a sus jugadores el estatus de ganadores o perdedores. En cambio un juguete no tiene reglas y es libre de usarse como uno quiera. De hecho, la magia de los juguetes es que pueden ser cualquier objeto «al fin y al cabo su finalidad es entretener». Además, un juguete no convierte a ningún jugador en ganador o perdedor precisamente por su carencia de reglas.

¿Es posible convertir un juguete en un juego?

Desde este punto de vista no, porqué un juguete es un objeto y un juego es un concepto abstracto que no se puede tocar. Ahora bien, ¿se puede usar un juguete para realizar un juego? Sí, de hecho la mayoría de los juegos conocidos requieren de elementos físicos para desarrollarse; el ajedrez, el parchís, la brisca, etc. todo dependerá que el juguete incluye unas instrucciones en el cual se detallen una meta y unas reglas para elegir ganador o perdedor. En cierto modo, un juguete no puede convertirse en un juego pero si formar parte de sus mecánicas de juego.

Advergame Wolrd - Juego vs Juguete-01

¿Videojuego o Videojuguete?

En el sector de los videojuegos no existe esta distinción entre juego y juguete porqué todo lo llamamos videojuego, dando por hecho que todo es un juego. No obstante, la dejadez de los matices y la despreocupación del sector en crear, elegir y consensuar un vocabulario específico no ha sido ningún problema hasta que han empezado a llegar «tal y como lo han llamado la misma prensa especializada» “videojuegos experimentales” «yo incluso he llegado a leer “no-juegos”» como Dear Esther o Proteus. Estos ejemplos de “videojuegos experimentales” «o para mi, en este caso, mundos virtuales» no proponen ningún ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde, ya que sólo ofrecen «haciendo referencia a sus posibilidades cuantitativas y no cualitativas» la posibilidad de explorar un entorno virtual sin ningún objetivo y sin ninguna interactividad in-game. Por ejemplo, en Dear Esther se narra una historia mediante pequeños fragmentos que aparecen sin un orden lógico y en Proteus el jugador vive diferentes cambios climáticos y estacionales en un mundo único durante su exploración. Ante estos productos electrónicos e interactivos ¿como debemos reaccionar?

Advergame World - Proteus- Juego vs Juguete (2)

Desde mi punto de vista llamarlo a todo videojuguete seria más correcto que llamarlo videojuego ya que no todos los videojuegos son juegos pero si todos los videojuegos son juguetes. Es más, se puede hasta dudar del uso de la palabra videojuego si lo catalogamos como un concepto abstracto.

Advergame World - Sistema de Formas de Keith Burgun (Juegos)-01

De las cuatro formas de videojuegos que Keith Burgun propone en su Sistema de Formas sólo dos de ellos se podrían considerarse un juego; el concurso y el juego. Es decir, desde este punto de vista Minecraft «sobretodo el modo creativo» no se podría catalogar como un videojuego sino como un videojuguete porqué carece de objetivo y reglas.

Keith Burgun – Sistema de Formas (Videojuegos)

El Sistema de Formas de Keith Burgun es un modelo para definir y clasificar los videojuegos mediante un sistema secuencial. Esto se puede explicar mediante un “sistema de cajas” en que se añaden nuevos elementos y atributos para obtener nuevas y evolucionadas formas respecto su forma predecesora.

Este sistema reúne un total de 4 formas: Juguete, Puzle, Concurso y Juego.

Advergame World - Sistema de Formas de Keith Burgun (G)-01

Juguete: Es la forma primaria. En este grupo se encuentra cualquier cosa interactiva que carezca de objetivos. Es un videojuego libre, para jugar y para explorar. Esta forma da cobijo a productos tan dispares como Minecraft, cualquier simulador e incluso a productos como Art Academy.

Puzle: Esta forma se obtiene añadiendo una meta a un juguete. Es decir, se incorpora un objetivo, una solución. Debo aclarar que en esta forma siempre habrá un ganador pero no un perdedor. El objetivo/solución es único: salvar la princesa/matar el monstruo/etc. No hay perdedores porqué siempre se puede cargar la partida para intentarlo de nuevo una y otra vez hasta lograr el objetivo final, ya sea recorrerse un escenario lleno de enemigos o descifrar los enigmas de los rompecabezas. El videojuego termina una vez logres el objetivo o encuentres la solución del problema. Un ejemplo de esta forma es la saga del Profesor Layton de Nintendo DS.

Concurso: Se obtiene un concurso añadiendo competición a los puzles. En esta forma ya tenemos un ganador y un perdedor porqué se incluye un sistema de puntuación que clasifica a los jugadores según sus habilidades, ya sean motrices o cognitivas. En este grupo no hay decisiones.

Juego: La última forma es el juego y se obtiene añadiendo una toma de decisiones en los concursos. Los ejemplos más claros para esta forma se encuentran en cualquier videojuego de estrategia: Age of Empire, Starcraft etc.

¿Que os parece el Sistema de Formas de Keith Burgun? Mi opinión la daré en los próximos días y ya aviso que traerá (mucha) polémica… eso si, mi critica siempre es constructiva.