Tipos de jugadores en el Free-to-Play: Las Variables

Hace unos días propuse un modelo de segmentación de jugadores para los videojuegos Free-to-Play. En este modelo establecí cuatro tipos de jugadores: Exploradores (Explorers), Conquistadores (Conquerors), Rebeldes (Rebels) y Políticos (Politicians).

Clasificación Free-to-Play-01

Estos cuatro perfiles son fruto de dos variables:

  • La experiencia del jugador
  • La adquisición de mejoras y ventajas dentro del videojuego mediante dinero real.

En la primera variable «eje X» no sólo influye el tiempo de juego «la fase temporal en que se encuentra el videojugador dentro del juego» sino también la experiencia del jugador con otros videojuegos con modelo de monetización Free-to-Play. En este caso la experiencia previa puede tener propiedades “multiplicadoras” y hacer que un jugador no sea necesariamente Explorador (Explorer) o Conquistador (Conqueror) en su inicio. Es por eso que se puede dar el caso que un jugador empiece como Rebelde (Rebel) o Político (Politician) ya des del principio, pero esto ya lo explicaré con más detalle en cuando describa las propiedades y los comportamientos de los Rebeldes (Rebels) y de los Político (Politician) .

Por lo que respecta a la segunda variable «eje Y» tenemos a los que pagan y a los que no pagan. A diferencia de la primera variable puede parecer que esta sea menos flexible en los dos perfiles superiores del mapa de posicionamiento; «Exploradores (Explorers) y Rebeldes (Rebels)» ya que aparentemente esta variable tiene propiedad dicotómica, dual; pagar o no pagar. Pero todo lo contrario. En esta variable también influye la predisposición de pagar. Uno puede no pagar pero estar más predispuesto que otro a realizar un pago o una microtransacción para obtener mejoras en el juego.

¿Ahora bien, cual es la relación entre ellos? ¿Cómo pueden cambiar con el tiempo? ¿Qué acciones podemos encontrar y introducir en los juegos Free-to-Play para monetizar y retener a estos cuatro perfiles de jugadores?

En las siguientes entradas del blog describiré con más profundidad sus características y sus posibles movimientos dentro del mapa para poder monetizarlos. Para esto último utilizaré a uno de los videojuegos de dispositivos móviles con mayor éxito en la actualidad «Clash of Clans» para mostrar la estrategias que utilizan ellos para monetizar y retener a sus jugadores.

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Advergaming: Sus primeros pasos

La utilización de los videojuegos como herramienta publicitaria se remonta ya desde su nacimiento, a mediados de los años 70. Posiblemente el primer ejemplo de Advergaming es Datsun 280-ZZZap (1976), un videojuego para promocionar el Datsun 280Z, el nuevo modelo de coche de la marca japonesa Nissan.

La distribución de este sencillo Advergame «desarrollado por Midway Manufacturing» se realizó para máquinas recreativas.

Datsun

Otro de los ejemplos clásicos del Advergaming y que en este caso responde a una estrategia de marketing es el videojuego Kool-Aid Man (1983) «desarrollado por Mattel Eletronics» para la consola Atari 2600.

Kool-AidManUSBoxShotAtari2600

Kool-Aid Man es la mascota de la marca de bebidas Kool-Aid, propiedad de Fraft Foods. El videojuego tenía el objetivo de acercarse a su público objetivo «target infantil», consumidor principal de videojuegos. La popularidad de los videojuegos como un elemento nuevo, innovador y fresco fue suficiente para que Kool-Aid desarrollase su propio videojuego con su mascota como protagonista. La peculiaridad de este juego fue que se podía obtener de manera gratuita por correo mediante puntos que se encontraban en el propio envase de la bebida.

kool-aid-man-atari2600-anunci-

Aunque se trataba de un videojuego muy sencillo «recibió cualificaciones muy negativas por parte de la prensa especializada» este videojuego se ha convertido en uno de los primeros casos de utilizar el Advergaming como parte de una estrategia de marketing más consolidada.

Al mismo año (1983) otro Advergame salía a la luz y con polémica. Se trata de Tapper, videojuego de Budweiser.

tapper

Este juego nos pone en la piel de un camarero que tiene que servir jarras de cervezas a unos ansiosos clientes antes que su paciencia llegue a su límite, todo esto con publicidad de Budweiser al fondo del establecimiento del videojuego.

TapperGameplay

Aunque el juego fue pensado para distribuirlo exclusivamente por tabernas, su popularidad y éxito provocó su lanzamiento en máquinas recreativas. No obstante, en esta versión se eliminó la publicidad de Budweiser ya que se interpretó como publicidad de alcohol a menores de edad. El videojuego conservó su sistema de juego pero se eliminó la marca Budweiser.

Pepsi Invaders es otro Advergame de la compañía Atari que llegó con polémica. Este videojuego, basado en el popular Space Invaders, consistía en disparar y eliminar las letras P E P S I con un límite de tiempo de tres minutos para poder ganar. Este videojuego fue un encargo de Coca-Cola como regalo a sus empleados. Se fabricaron sólo 125 unidades.

Tipos de jugadores en el Free-to-Play (Modelo de segmentación)

El modelo de segmentación de jugadores por excelencia pertenece a Richard Bartle, co-creador del primer MUD (Multi User Dungeon). Su modelo es ampliamente conocido en el sector y, aunque no se puede reproducir en todos los géneros y tipos de videojuegos, sirve de base para entender y agrupar los diferentes roles que pueden tomar los jugadores en un MMO.

Clasificación Jugadores Bartle-01

Este mapa de posicionamiento establece cuatro tipos de jugadores «killers, socialisers, achivievers y explorers » en función de dos variables: Jugador – Mundo e Interacción – Acción.

¿Ahora bien, podemos definir un modelo de segmentación parecido para los jugadores de juegos Free-to-Play? Para aquellos que desconocen el concepto Free-to-Play os dejo en este enlace la definición del concepto que realicé para este mismo blog.

El modelo que propongo afecta a lo videojuegos Free-to-Play (sobretodo para dispositivos móviles) donde el modelo de monetización recae en los ingresos obtenidos por la adquisición de mejoras, ventajas o bienes virtuales por parte de los jugadores «es decir, quito de la segmentación esos jugadores de videojuegos donde el sistema Free-to-Play se debe única y exclusivamente en la eliminación de la publicidad». Este modelo afecta a videojuegos como Real Racing 3 o Clash of Clans donde el jugador puede adquirir, mediante la tienda virtual del videojuego, mejoras y ventajas competitivas respecto a otros jugadores.

Clasificación Free-to-Play-01

Este mapa de posicionamiento tiene dos variables. La primera «eje X» que afecta a la experiencia del jugador «fase temporal donde se encuentra y su conocimiento “del sistema”» y la segunda «eje Y» que afecta a la adquisición de mejoras y ventajas competitivas «pagan o no pagan».

Mediante estas dos variables se obtienen cuatro perfiles distintos de jugadores:

  • Exploradores (Explorers): Tienen poco conocimiento del sistema y antes de aceptarlo lo quieren conocer. No van a pagar sin antes conocer el videojuego. Su visión es exploratoria.
  • Conquistadores (Conquerors): Quieren llegar con todo. No conocen el sistema y su temor les obliga a realizar algún que otro pago «aunque este sea pequeño» para empezar con buen pie.
  • Rebeldes (Rebels): Se niegan a pagar. Luchan contra el sistema. Para ellos es un reto jugar sin tener que pagar. Quieren y les gusta ganar, pero no van a realizar ningún pago, se resisten.
  • Políticos (Politicians): Han aceptado el sistema y realizan pagos con periodicidad para mantener sus privilegios así como fortalecer y aumentar su experiencia de juego. Su objetivo es permanecer en el videojuego con comodidad y ventajas competitivas. (actualizado)

Como habréis deducido con “el sistema” me refiero a la dinámica de juego que se ha impuesto en los videojuegos Free-to-Play. Estos videojuegos se han conceptualizado e idealizado para integrar un modelo de monetización que permite las desigualdades entre jugadores que pagan y jugadores que no pagan. Con el tiempo profundizaré más con los perfiles así como en las relaciones que tienen entre sí y sus peculiaridades.

¿Qué valoración le dais a este modelo? ¿Os gusta? ¿Es adecuado?

Yo personalmente me identifico con el perfil de “Rebeldes”. Encuentro un verdadero reto jugar a un videojuego Free-to-Play sin tener que pagar y ver hasta donde puedo llegar. En Real Racing 3 llegué a tener más del 90% del juego completado «antes de las últimas actualizaciones» sin haber pagado nada. Esa era mi satisfacción personal, “mi lucha”.

¿Y vosotros, con cual os identificáis?

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Advertising Around Games

La publicidad Around Game es aquella utiliza a los videojuegos como plataforma comunicativa pero que se encuentra fuera del contexto del videojuego, con independencia absoluta de su contenido. Esta técnica equivale a las pausas comerciales de los programas de televisión o a los anuncios impresos de la prensa escrita. Hablamos de una publicidad intrusiva que no tiene ninguna relación con el videojuego.

Su incorporación se encuentra aceptada en una estrategia Win-to-Win entre empresa creadora del videojuego y anunciante. Esta técnica sirve como modelo de financiación para la desarrolladora del videojuego y como estrategia publicitaria para el anunciante. Además, en esta técnica también suele aparecer en la mayoría de los casos un “enlace”, una empresa intermediaria entre las dos partes beneficiarias que permite la unión estratégica.

Según Casual Games Association, la publicidad Around Games llegará a representar un 14% de los ingresos totales de los videojuegos para dispositivos móviles en 2015, un aumento del 130% respecto 2012.

En la actualidad podemos encontrar tres formatos de publicidad Around Games:

  • Text Ads (anuncios de texto): Anuncios realizados en texto. Incorpora una descripción muy sencilla y corta del producto así como la dirección o URL de la web.
  • Banners (banderolas): Anuncios realizados en imágenes. Pueden ser estáticas o dinámicas. Ofrecen un formato más “rico” y creativo que los anuncios de texto.
  • Pop-Ups (ventanas emergentes): Ventanas que ocupan toda la pantalla y aparecen sin la solicitud del usuario/videojugador. Son muy intrusivas, no sólo por su inesperada aparición y sin consentimiento del usuario sino también porqué es el propio videojuegador quien tiene que cerrar la ventana publicitaria para poder continuar con el juego. Dada su dimensión -toda la pantalla- permite no sólo mostrar imágenes y anuncios con más información sino también anuncios en formato vídeo.