In-Game Advertising: Playboy en Dead Rising 2

Hace una semana vimos un ejemplo de Product Placement en los videojuegos. Os hablé del emplazamiento de producto de la marca Energizer en Alan Wake y de su fabulosa integración dentro del videojuego. Hoy no os traigo un ejemplo de Product Placement «o si…» sino un ejemplo de In-Game Advertising en el videojuego Dead Rising 2 aprovechando el inminente lanzamiento de la tercera parte de Dead Rising.

Dead Rising 2 (2010) es un videojuego desarrollado por Blue Castle Games y distribuido por Capcom del género de acción y horror. Este videojuego se lanzó en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, llegando a vender más de 2,5 millones de copias.

Dead Rising 2

Dead Rising 2 está ambientado 5 años después de los hechos transcurridos en Willamette «lugar del primer Dead Rising» en una ciudad ficticia llamada Fortune City «un estilo Las Vegas». Nuestro protagonista «una ex-estrella de motocross» deberá sobrevivir y luchar en una ciudad repleta de zombies y de las falsas acusaciones que lo inculpan de terrorista y responsable del apocalipsis zombie de Fortune City. Además, también deberá encontrar la medicina Zombrex para su hija Katey y salvar las vidas de todas aquellas personas que pueda.

¿Y qué ejemplo de In-Game Advertising encontraremos en Dead Rising 2? Pues nada más y nada menos que carteles reales de la Playboy. Sí, sí, lo habéis oído bien, Fortune City está repleto de carteles de Playboy. La marca llena de vida una ciudad dominada por los no-muertos mediante numerosas vallas publicitarias reales de Playboy.

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Por lo raro que pueda parecer, esta acción proviene desde la propia Capcom, que decidió incorporar la marca porque encajaba en el mundo de DD2. Ellos mismos establecieron contacto con Playboy para poner en marcha una acción conjunta dentro del videojuego en términos de marketing y relaciones públicas. Es decir, fue la propia desarrolladora del videojuego quien se acercó a la marca para poderle dar al videojuego más realismo.

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Pero esto no es todo amigos. En el juego también nos podremos hacer un un ejemplar de la revista Playboy. Es decir,  en este caso tenemos un ejemplo de Product Placement.

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El uso de esta revista nos proporciona un plus de +10% en puntos por salvar a mujeres supervivientes.

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Esta acción conjunta entre Capcom y Playboy tuvo mucho revuelo y polémica en La Red, no solo por la publicidad sino por el hecho de ser también de Playboy.

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Desde mi punto de vista esta publicidad encaja a la percepción en el entorno donde se desarrolla la acción de DD2. Fortune City no es un parque infantil o de atracciones, es una zona de diversión y ocio al estilo Las Vegas, repleta de centros comerciales, pubs y casinos. No podemos negar que este ejemplo de publicidad de Playboy en Dead Rising 2 se encuentra perfectamente contextualizado. Además, debemos tener en cuenta que es un videojuego para adultos y no para niños. De hecho, la tercera parte de Dead Rising «juego exclusivo para Xbox One» ya se encuentra prohibido en Alemania.

Ahora en serio ¿qué es un videojuego?

Hace una semana publiqué la entrada ¿Qué es un videojuego?, desde ese día he querido matizar y quitar ciertas dudas sobre el termino “videojuego”. Con este matiz pretendo erradicar los prejuicios y los errores que se cometen en el sector de los videojuegos y que se repiten uno tras otro.

Antes de nada, volveré a señalar las características fundamentales de un videojuego:

  • Juego electrónico
  • Interactivo
  • Requiere la utilización de un soporte visual
  • Esencialmente lúdico

Y yo me pregunto, ¿Second Life es un videojuego? ¿y Dear Esther? Mi respuesta es un rotundo NO. Si analizamos una vez más las características fundamentales de un videojuego hay un error que se comete regularmente en el sector y es dar por hecho que lo que analizamos es un juego. Es decir, antes de nada nos tendríamos que preguntar este videojuego ¿es un juego?

Según la RAE, un juego es un:

“ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”

Me gustaría resaltar un detalle: se gana o se pierde. Sí, en un videojuego se gana o se pierde, porque antes de nada un videojuego es un juego. Puede parecer obvio, pero en muchos casos esta obviedad nos empuja acometer errores.

Un ejemplo es Dear Esther.

Dear Esther

Dear Esther (2012) es un mundo/entorno virtual localizado en una isla deshabitada llamada Hébridas. Allí el jugador/explorador virtual puede moverse y conocer los diferentes lugares de la isla a medida que va escuchando una serie de fragmentos de una voz en Off en los diferentes capítulos «entornos» que forman Dear Esther. La interacción es mínima. No tenemos ni objetivos, ni decisiones ni tareas por completar. Solo un mundo para explorar y así conocer la historia de Dear Esther. En Wikipedia lo definen como un videojuego de aventuras experimental. Mersitation también lo define como un videojuego experimental y le da una puntuación de 8/10 y en Metacritic «el gran referente del sector» obtiene una puntuación de 75/100.

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Ahora en serio ¿de verdad consideráis Dear Esther un videojuego? Imagino que la duda proviene porque no tenemos otro nombre para estos “productos” «experimentales» y lo más fácil es ponerlo todo en el mismo saco.

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Second Life no es un videojuego. Tampoco lo es Dear Esther, aunque sea «un poco» interactivo.

¿Vosotros que pensáis de todo esto?

Product Placement: Energizer en Alan Wake

Hoy os llevo un caso de Product Placement muy interesante y de los mejores que conozco en el sector de los videojuegos. Es el fabuloso Product Placement de la marca Energizer «fabricante de baterías y linternas» en el videojuego Alan Wake.

Alan Wake (2010) es un videojuego desarrollado por Remedy Entertainment «crearon la saga de Max Payne y próximamente lanzarán Quantum Break en exclusiva para Xbox One» del género suspense psicológico. Aunque fue lanzado exclusivamente para Xbox 360 también salió para PC en el primer trimestre de 2012. El juego ha logrado vender más de 2 millones de unidades en todo el mundo.

Alan Wake

Alan Wake «nombre del videojuego y también de su protagonista» es un famoso escritor que se encuentra con un profundo bloque narrativo. Debido a ello su mujer decide llevarlo a Bright Falls, un pequeño pueblo pacífico. La verdadera historia de este videojuego empieza con la desaparición de la esposa de Alan Wake y por la aparición de una extraña fuerza oscura que deberá combatir Alan Wake.

Taken

A diferencia de la mayoría de los videojuegos, donde el uso de las armas de fuego es vital para continuar, en Alan Wake la arma más poderosa es la luz. La luz no solo nos facilitará el camino en los oscuros bosques sino que también será esencial para luchar contra los poseídos que encontremos por nuestro camino. En este juego nuestro peor enemigo es la oscuridad y para ello será necesario el uso de linternas, reflectores, bengalas y granadas de iluminación. ¿No tendremos armas de fuego en Alan Wake? Sí, pero para luchar con nuestros enemigos «protegidos por la oscuridad» antes los debemos debilitar con la luz «después ya vendrán los disparos…». Es por eso que nuestra mejor arma y la que más utilizaremos será una simple y sencilla linterna. ¿Algo más? Sí, aún hay más. En Alan Wake también es muy importante disponer de baterías/pilas. La energía de nuestra linterna no es infinita y es necesario recoger y disponer de baterías «¡muchas!» durante toda nuestra partida. Es por eso que a lo largo de todo el videojuego será esencial encontrar baterías «evidentemente de la marca Energizer» para poder luchar contra los enemigos. De hecho, en el propio videojuego hay un logro llamado ¡Energizado! que se consigue al usar 100 pilas.

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¿Por qué creo que este es uno de los mejores Product Placement? Sencillamente porque el producto no es meramente un objeto de decoración dentro del escenario. El producto forma parte de la narrativa del videojuego. Nuestro personaje debe interaccionar con él ya que es un elemento necesario y primordial para seguir con nuestra aventura.

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Además de aparecer el producto en el gamplay del videojuego, también aparece en el inicio del videojuego en un corto cinematográfico. En este corto se puede ver claramente como nuestro protagonista coge una linterna Energizer justo al lado de un paquete de pilas de la misma marca.

¿Qué os ha parecido este ejemplo? ¿Conocéis algún otro ejemplo donde el emplazamiento e integración del producto sea parecido?

Técnicas publicitarias en los videojuegos: Introducción

Los videojuegos representan un extenso territorio publicitario para cualquier departamento de marketing gracias a la enorme versatilidad de posibilidades comunicativas que ofrece. Es por este motivo que los videojuegos se han convertido en la gran apuesta de la publicidad modera y en una de las grandes plataformas para canalizar las estrategias de comunicación.

Esto es posible gracias al crecimiento del sector de los videojuegos «es el sector de entretenimiento y ocio que más ingresos obtiene» y la incorporación de nuevos videojugadores de todos los perfiles, que han permitido olvidar la vieja concepción que se tenía de los videojuegos; forma de entretenimiento y de ocio orientado y consumido por un target infantil y masculino, para verlo como uno de los medios de comunicación con más proyección. El cambio llega fundamentalmente por la incorporación de los videojuegos en los dispositivos móviles. Este hecho representa un punto de inflexión en la industria de los videojuegos ya que estos se introducen en un gadget no exclusivo al juego. Con este cambio cualquiera con un smartphone o una tablet puede establecer contacto con los videojuegos sin una inversión previa.

Además, la publicidad dentro de los videojuegos ha estado muy bien recibida por parte de los videojugadores, que la interpretan como una mejora de realismo y aproximación a la realidad «al fin y al cabo, la publicidad vive entre nosotros en todos los aspectos». De hecho, la publicidad bien contextualizada permite un aumento del recuerdo de la marca hasta un 30%.

No obstante, no todas las posibilidades y técnicas publicitarias se encuentran contextualizadas dentro de los videojuegos. Es por esto motivo que se tiene que diferenciar entre la publicidad Around Games «esa que se encuentra fuera del contexto del videojuego» y la publicidad In Games «publicidad contextualizada; se encuentra dentro de los videojuegos y forma parte del escenario que recrea el videojuego». Además, también está el Advergaming como técnica publicitaria. En este caso la empresa solicita la creación de su propio videojuego. Este videojuego publicitario/promocional se conoce como Advergame.

RESUMEN

Técnicas publicitarias en los videojuegos:

Advergame Review: Kavinsky

Vincent Belorgey, más conocido como Kavinsky, es un artista de música electrónica nacido en París, Francia. Su estilo electro-pop recuerda a las bandas sonoras de las películas de los años 80, de hecho, en una entrevista con Angie Mendoza reconoció que su música estaba inspirada con las películas que vio de niño. Su vinculación con los videojuegos va más allá de este Advergame. No solo tiene una canción en GTA IV y GT Prologue sino que también los rumores apuntan que tendrá su propia radio de música en el GTA V «Nightride FM» que podría llegar en una futura actualización del videojuego. La popularidad de Kavinsky se alzó enormemente por la incorporación de su tema Nightcall en la película protagonizada por Ryan Gosling, Drive (2011).

Kavinsky es un Advergame de acción basado en su último álbum: OutRun «que por cierto, tiene el mismo nombre que un juego de carreras de SEGA del año 1986», lanzado el 22 de febrero y protagonizado por el propio artista. Este videojuego es totalmente gratuito y se encuentra disponible para PC, MAC y dispositivos móviles «Android y iOS» [http://kavinsky.recordmakers.com/]. Además, también nos permite comprar el álbum o las canciones que se encuentran en él desde el propio videojuego.

Kavinsky Intro

Así como su música, el videojuego tiene una ambientación muy “ochentera” a lo largo de sus 4 niveles para ordenador «en total hay ocho niveles, pero a día de hoy solo están disponibles cuatro de ellos» y sus seis niveles para dispositivos móviles «hay dos niveles más, donde el uso de la cámara es imprescindible para jugar».

Kavinsky Stage 3

El Advergame reúne un total de tres tipos de juegos, dos para ordenador y tres para dispositivos móviles.

Kavinsky Levels

El primero es un Beat’em Up «el típico y clásico videojuego de lucha callejera de scroll horizontal» por las calles de Los Ángeles. En este caso nuestro protagonista se tendrá que defender a golpe de puños y patadas de matones y policías, así como acabar con el Final Boss «sí, inevitablemente el videojuego nos hace pensar en un legendario como el Street of Rage de Megadrive. De hecho, estoy convencido que este era el objetivo». El videojuego reúne todos los tópicos de los Beat’em Up: puntuación final, final boss, combos, vidas «5» y la posibilidad de coger “alimentos” y objetos de mejora.

Kavinsky Stage 1

Lo que me ha sorprendido de este nivel es la posibilidad de escoger, mediante una máquina recreativa que aparece justo en el inicio del videojuego, la opción de un cambio de cámara y jugarlo como si estuviéramos delante de una Arcade. Curioso.

Kavinsky Stage 1 Retro

El segundo tipo de juego es un juego de conducción. En este caso tendremos que conducir nuestro emblemático Ferrari para llegar a tiempo en los puestos de control «checkpoints» y evitar ser alcanzados por los matones y policías que nos persiguen. El cambio de cámara también es una opción disponible.

Kavinsky Stage 2

El tercero y último tipo de juego «solo disponible en dispositivos móviles» es parecido y con la misma mecánica que el primero. En este modo de juego Kavinsky tendrá que defender su vehículo de los matones que lo quieren destruir. Para jugar a este juego es necesario la cámara.

El juego cumple en casi todo. Música excelente «sacada de su álbum» y unos gráficos esplendidos si los comparamos con otros videojuegos promocionales. Lo más negativo de este Advergame es su jugabilidad. En el caso del modo Beat’em Up «y aunque pueda parecer extraño» he estado mucho mas cómodo jugándolo en un smartphone, con los malditos controles táctiles, que en un ordenador, al cual me ha parecido un poco más difícil su precisó de combate y movimiento por el escenario. En cambio, en el modo de conducción ha estado justamente lo contrario. En este caso me he sentido mucho mas cómodo jugándolo con el teclado que con el sistema de giroscopio que incorporan los dispositivos móviles.

Product Placement de ¿Marlboro?

Kavinsky Maldecrane

A lo largo del juego nos podemos encontrar con varios objetos: una cajetilla de cigarrillos, un lote de ¿cervezas? y revistas eróticas y/o pornográficas que nos ayudarán a subir de puntuación y de vida. El más destacado es la cajetilla de cigarrillos que hace pensar automáticamente con la marca Marlboro. Y aunque la marca sea otra «evidentemente inventada pero inspirada en Marlboro» es imposible no pensar en ella.

Kavinsky Final

En definitiva es un notable Advergame. Cumple con su propósito que no es otro que promocionar su álbum y ofrecer un buen tiempo de entretenimiento para sus fans.

Nathan Drake desbloqueado!

Nathan Drake

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Título: Aventurero

Se obtiene de:

Clasificación de los videojuegos 3/3 (videojugadores)

Aunque existe una gran variedad de propuestas respecto la taxonomía de los videojuegos, aún no hay un consenso general para una ordenación científica, rígida, global y perenne de los videojuegos. Este problema reside sobretodo por la enorme cantidad de variables y criterios susceptibles a ser clasificados; habilidades cognitivas, tiempo de juego, número de videojugadores, sistemas para ejecutarlos etc.

No obstante, sí que encontramos un consenso generalizado que afecta principalmente a tres variables de estudio:

  • Hardware
  • Software
  • Videojugadores

Clasificación de los videojuegos según los videojugadores

Como su nombre indica, un videojugador «también conocido como Gamer» es una persona que juega a videojuegos. A grandes rasgos existen dos grandes grupos de jugadores en función del tiempo que dedican a jugar y del conocimiento que tienen sobre los videojuegos:

  • Casual Gamers
  • Hardcore Games

Casual Gamers: Son videojugadores esporádicos, que dedican poco tiempo a jugar a videojuegos y consumidores principalmente de videojuegos casuales. Esta clase de jugador está poco interesado y habituado a jugar a videojuegos. Representan a un gran nombre de videojugadores con muchos perfiles diversos. Este grupo se ha incrementado en los últimos años gracias a la integración y adaptación de los videojuegos en los dispositivos móviles.

Hardcore Gamers: Son videojugadores que dedican mucho tiempo a jugar a videojuegos. Consumen toda clase de videojuegos pero entre sus preferencias está el consumo de videojuegos Triple A «AAA».