El gran problema de los Videojuegos Casuales: La Retención

¿Cuál es el tiempo medio que le dedicáis a un nuevo Videojuego Casual Free-to-Play? Yo personalmente no suelo dedicarle más de dos meses y, los que han logrado sobrepasar este límite «que ya es mucho» es básicamente porqué han conseguido crearme el hábito de conectarme.

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No obstante, la mayoría de esas conexiones no van más allá de la sesión diaria necesaria para no perder la bonificación. Sí, lo hago por pura rutina, porque en realidad esas bonificaciones diarias no me sirven de nada.

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Invitar a tus amigos tiene premio. Eso sí, deben de jugar

La captación de nuevos jugadores es una de las tareas más complicadas «sobretodo a largo plazo» del departamento de Marketing. Atraer a nuevos jugadores es cada vez más difícil y con tanta competencia sólo se consigue que el Coste de Adquisición de un nuevo jugador aumente a niveles prohibitivos, pudiendo llegar a sobrepasar el propio Valor del tiempo de Vida del jugador.

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La Evolución/Desmotivación de las Recompensas Diarias de Monster Legends

Monster Legends empezó con una sencilla pero efectiva estrategia de Engagement que yo llamo Recompensa en modo Circuito. Este sistema permite que se haga más difícil que las Recompensas Diarias se convierten en un factor higiénico, por lo que es un buen sistema para aumentar la Retención de los jugadores a largo plazo.

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Los 3 caminos de la Monetización de los Videojuegos Free-to-Play

Con la irrupción de nuevos modelos de negocio como el Freemium o el Free-to-Play, los videojuegos se han visto obligados a desarrollar e investigar nuevas estrategias de monetización para generar ingresos.

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Monetización – Goblins vs Gnomes, la nueva expansión de HearthStone

Blizzard ha anunciado durante la BlizzCon la primera gran expansión de HearthStone «sí, su brillante videojuego Free-to-Play de cartas coleccionables» llamada Goblins vs Gnomes.

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Ya lanzó a finales de julio La Maldición de Naxxramas, el modo Aventura de un jugador, pero lo de ahora es mucho más que eso, es una expansión en toda regla, con 120 nuevas cartas y un nuevo tipo de esbirro; Los Robots.

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Los 5 errores más comunes en la implantación de una Tienda Virtual (Dinero Premium)

(este artículo sólo tiene en cuenta las Tiendas Virtuales que ofrecen la compra de paquetes de dinero premium)

Aunque parezca extraño, son pocos los que introducen la variable “Tienda Virtual” en la función que sirve para maximizar la monetización de un videojuego. De nada sirve tener un buen producto si el consumidor «en este caso, el jugador» no sabe como puede adquirirlo o si el proceso de compra para hacerlo es demasiado largo y complicado.

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Retención, el plan B de la Monetización (FIFA 15: Ultimate Team)

Desde hace unas semanas he estado jugando y analizando el videojuego FIFA 15: Ultimate Team, videojuego distribuido por EA Sports para dispositivos móviles.

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El juego se basa en el modo de juego FIFA Ultimate Team (FUT) del FIFA 15, que consiste básicamente en crear y gestionar tu propio equipo de fútbol mediante la adquisición de cromos de jugadores reales de fútbol.

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