Monetización – La Maldición de Naxramas: El nuevo contenido de HearthStone para monetizar

Después de una larga esperar por fin Blizzard ha lanzado su aventura individual de HearthStone; La Maldición de Naxramas.

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Monetización – Los DLC (Downloadable Content) y su cambio de estrategia en la monetización de videojuegos

(Para poder entender correctamente toda la información de este artículo es necesario haber leído antes: Monetización – Las 3 estrategias básicas para aumentar los ingresos de un videojuego: Introducción)

Los DLC son contenidos de descarga digital exclusivos y adicionales de un videojuego que se empezaron a comercializar después del lanzamiento del mismo videojuego para aprovechar o para reactivar a sus fans/jugadores. Nuevos mapas, personajes, escenarios, misiones, modos de juego etc. se añaden al título original para alargar su longevidad y obtener un nuevo beneficio económico.

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Monetización – Como desaprovechar oportunidades para monetizar por no analizar a tus jugadores (Monster Legends)

Hasta ahora he hablado de buenas practicas en la monetización de los videojuegos, ofreciendo ejemplos reales de como las empresas utilizaban adecuadas estrategias para obtener ingresos de sus jugadores. No obstante, también existen muchos videojuegos «algunos de los cuales he hablado en este mismo blog» que dejan de trabajar ciertos aspectos muy importantes para la monetización, como es analizar y estudiar a sus propios jugadores in-game.

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Monetización – La estrategia de Monster Legends para cazar Jugadores Ballenas

Soy de los que piensa que focalizar la estrategia de monetización en los jugadores ballena es un gran error. Desde mi punto de vista no se puede diseñar un videojuego que dedique todo su empeño en atraer y monetizar a esta clase de usuarios, que suelen tener unos comportamientos fuera de los estándares de un jugador corriente y para nada controlables. Ahora bien, también soy de los que piensa que se debe de dejar margen para que estos jugadores puedan florecer y dejar caminos alternativos para que puedan desarrollarse en los primeros minutos de juego.

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Más allá del Engagement – El coste de oportunidad en los videojuegos Free-to-Play: Clash of Clans

Hace unos meses hablé sobre las estrategias que utilizaban los videojuegos para fidelizar diariamente a sus jugadores y aumentar de este modo su Engagement «información que podéis encontrar en el Logro “Ambicioso” de Tommy Vercetti». El método consiste básicamente en incentivar a los jugadores a realizar al menos una conexión diaria mediante el uso de recompensas.

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Del Marketing Mix al Game Mix

El concepto de Marketing Mix hace referencia a un conjunto de acciones de marketing que una empresa lleva a cabo con el fin de adaptar un producto a las necesidades y deseos del consumidor. Dado que este concepto abarca muchos elementos y un sin fin de ingredientes, el docente Jerome McCarthy desarrolló en 1960 el concepto de las 4Ps para reducir su marco estratégico, focalizándose sólo en cuatro elementos básicos e indispensables del marketing: Producto (Product), Precio (Price), Distribución (Place) y Publicidad (Promotion).

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Monetización – Monetizar un videojuego Free-to-Play en las primeras horas de juego (Ejemplos)

Como ya sabréis, el modelo Free-to-Play permite que los usuarios puedan descargar, obtener y jugar a un videojuego sin la necesidad de realizar ningún pago. La máxima es que cualquier jugador pueda jugar de un modo totalmente gratuito. Su diferencia con el modelo Freemium es el acceso a todo su contenido «sin restricciones» porqué con el Free-to-Play no hay exclusividad ni tampoco jerarquización de usuarios.

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