Monetización – Como desaprovechar oportunidades para monetizar por no analizar a tus jugadores (Monster Legends)

Hasta ahora he hablado de buenas practicas en la monetización de los videojuegos, ofreciendo ejemplos reales de como las empresas utilizaban adecuadas estrategias para obtener ingresos de sus jugadores. No obstante, también existen muchos videojuegos «algunos de los cuales he hablado en este mismo blog» que dejan de trabajar ciertos aspectos muy importantes para la monetización, como es analizar y estudiar a sus propios jugadores in-game.

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Hoy toca hablar de Monster Legends, un videojuego del que llevo hablando bastante en los últimos días y que cada vez le tengo más cariño por todo lo que estoy aprendiendo, aunque lleva días desaprovechando oportunidades para monetizarme.

Analiza a tus jugadores para ofrecerles las mejores promociones

Es muy importante estudiar a tus usuarios para poder aplicar buenas y acertadas estrategias de monetización y más si una de tus principales estrategias se basan en ofrecer promociones y paquetes limitados, como es el caso de Monster Legends.

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Después del Pack de inicio, Monster Legends volvió a tener otra oportunidad para monetizarme mediante una nueva promoción limitada.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Promoción Vapwhirl II

La promoción era muy atractiva; 99.000 unidades de oro, 20 gemas, 9.000 unidades de comida y el monstruo Vapwhirl. Además, su precio era muy goloso para los jugadores más impulsivos porqué el paquete estaba valorado en 17,99€ y se ofrecía con un descuento del 95%, dejándolo en sólo 0,90€. ¿Qué fallo tenía la promoción? Básicamente que no era para mi, no se me tuvo para nada en cuenta como jugador porqué yo ya tenía el monstruo Vapwhirl.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Vapwhirl

Si uno de los objetivos principales de Monster Legends es el coleccionismo de monstruos ¿por qué en la promoción me incluyes un monstruo que yo ya tengo?

El hecho de democratizar las promociones «ofrecer lo mismo para todos los jugadores» es un verdadero error porqué no tienes en cuenta las necesidades reales de cada uno de tus usuarios. Puede parecer que el camino correcto y justo implique aplicar una estrategia de igualdad, una que afecte a todos los usuarios por igual pero, sinceramente, si no tienes en cuenta las diferentes necesidades reales de tus jugadores ¿de verdad crees que les estás haciendo un favor? Pero el problema real de esta campaña promocional no fue no-analizarme correctamente como jugador sino su errónea persistencia, porque al cabo de pocos días volvió a ofrecerme lo mismo.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Promoción Vapwhirl III

Y hasta una tercera vez…

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Promoción Vapwhirl IV

…cuando yo ya tenía a dos Vapwhirl

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Promoción Vapwhirl I

Con lo bien que lo está haciendo Monster Legends me ha sorprendido mucho ver esta clase de errores en su estrategia de monetización. Conmigo ha tenido tres intentos y ninguno de ellos ha funcionado básicamente porqué no ha detectado mis necesidades «individuales» como jugador.

ACTUALIZACIÓN (22/07/2014)

Desde que publiqué el artículo, Social Point intentó monetizarme de nuevo…

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Promoción Vapwhirl VI

…dos veces…

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Monetización - Promoción Vapwhirl VII

… sin éxito como podréis suponer.

Monetización – La estrategia de Monster Legends para cazar Jugadores Ballenas

Soy de los que piensa que focalizar la estrategia de monetización en los jugadores ballena es un gran error. Desde mi punto de vista no se puede diseñar un videojuego que dedique todo su empeño en atraer y monetizar a esta clase de usuarios, que suelen tener unos comportamientos fuera de los estándares de un jugador corriente y para nada controlables. Ahora bien, también soy de los que piensa que se debe de dejar margen para que estos jugadores puedan florecer y dejar caminos alternativos para que puedan desarrollarse en los primeros minutos de juego.

Advergame World - Aleix Risco - Whales

Para poder hacerlo es necesario diseñar estrategias paralelas o secundarias que permitan la monetización de este tipo de jugadores sin perjudicar al resto. En muchas ocasiones he comprobado de primera mano como la experiencia de juego disminuía en pocas horas de juego para intentar convertir los Exploradores en Conquistadores con la simple idea de que los jugadores acabarán pagando porque el “producto” «el videojuego» es bueno. El método que utiliza Monster Legends me ha parecido muy interesante porqué pretende cazar a los jugadores ballena mediante una incoherencia en su game desing que para nada perjudica al resto de jugadores.

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Monster Legends es un videojuego Free-to-Play de la empresa barcelonesa Social Point que se basa en la crianza y crecimiento, así como el coleccionismo, de Monstruos. No obstante, la parte importante de este videojuego es el combate, ya que existe un modo individual y un modo multijugador para luchar y poner a prueba los monstruos que previamente hemos creado y/o comprado. Hay monstruos de diferentes categorías y rarezas, siendo la legendaria la más valorada y la que mayor atributos tiene.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Tipos de Monstruos

Al inicio del videojuego sólo hay disponible un monstruo de fuego y un monstruo de natura pero gracias a la crianza se puede obtener nuevos monstruos e ir creciendo poco a poco el Monstagram «para entendernos, la “Pokédex” de Monster Legends». Para hacerlo se tendrá que pasar por dos pasos; cruzar a dos monstruos en la Montaña de cría e incubar el huevo en la Torre nidal.

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Con este método se podrá obtener monstruos de un modo totalmente gratis. No obstante, este método tiene dos inconvenientes, uno que requiere de tiempo para realizar los dos procesos y dos que no hay conocimiento previo del tipo de monstruo que se obtiene con la crianza. ¿Quieres resultados inmediatos y seguros? Paga con gemas el monstruo que quieras tener y solo tendrás que incubarlo en la Torre nidal ya que también existe la posibilidad de obtener los monstruos comprándolos en la tienda.

La estrategia de Monster Legends para cazar jugadores ballena

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En el inicio del juego sólo está disponible el Hábitat de Fuego, el resto «Tierra, Agua, Trueno etc.» se irán desbloqueando al paso del tiempo, a medida que se avance de nivel. Un game design coherente sería poner un orden de desbloqueo de menos fuerte a más fuerte, así como de más económico a menos económico, de los diferentes hábitats disponibles. No obstante, el Hábitat Legendario se desbloquea en el nivel 7 con un precio de 5.000.000 de monedas de oro, siendo el Hábitat de Luz el último en desbloquearse «nivel 25» y con un precio mucho menor «250.000 monedas de oro».

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Aunque el Hábitat Legendario es el que permite tener mejores monstruos y el más caro de todos ellos es uno de los primeros hábitats en desbloquearse. ¿Acaso estamos delante de un error de game desing? ¿Por qué esta incoherencia? Esta incoherencia de game design es una estrategia para cazar a jugadores ballenas y dejarlos poder adquirir los mejores monstruos «los Legendarios» sin necesidad de esperar o invertir muchas horas de juego. ¿Quienes somos nosotros para no permitir que los jugadores ballena desembolsen grandes cantidades de dinero si quieren tener los mejores monstruos desde un buen inicio del juego?Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Social Point - Monster Legends - Jugadores Ballena - Precios Gemas

Esta estrategia permite que los jugadores ballena puedan adquirir los mejores monstruos sin perjudicar al resto de jugadores. Se trata de permitir que los jugadores ballena puedan avanzar más rápido sin perjudicar la experiencia de juego ni ralentizar a los demás jugadores.

Más allá del Engagement – El coste de oportunidad en los videojuegos Free-to-Play: Clash of Clans

Hace unos meses hablé sobre las estrategias que utilizaban los videojuegos para fidelizar diariamente a sus jugadores y aumentar de este modo su Engagement «información que podéis encontrar en el Logro “Ambicioso” de Tommy Vercetti». El método consiste básicamente en incentivar a los jugadores a realizar al menos una conexión diaria mediante el uso de recompensas.

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Hay multitud de ejemplos y mucha creatividad en el modo en como incorporar esta estrategia en un videojuego aunque a mi juicio, esta manera de retener y fidelizar a los usuarios responde más a una acción táctica que a una acción estratégica. Además, como siempre digo, si el juego es bueno nada de esto haría falta. Un ejemplo es Clash of Clans, que sigue liderando la clasificación de videojuegos Free-to-Play con mayores ingresos en dispositivos móviles sin necesidad de recurrir a ninguna estrategia de recompensas diarias. Es más, Clash of Clans va mucho más allá de la conexión diaria y su objetivo real son las «plural» conexiones diarias.

¿Dónde reside el secreto de Clash of Clans? ¿Qué estrategia emplea este videojuego Free-to-Play para que los jugadores estén enganchados y se conecten una y otra vez?

Añade un coste de oportunidad a la no-conexión

En economía, el coste de oportunidad hace referencia aquello que se renuncia cuando se toma una decisión económica. En los videojuegos este elemento se introduce y se aplica a lo que el usuario deja de obtener por el hecho de no conectarse o de no jugar. La incorporación de este concepto es muy utilizado en videojuegos de Economía y Administración de Recursos y gran parte de su éxito reside en el hecho que aunque no estés jugando, el videojuego sigue funcionando.

El concepto del coste de oportunidad en los videojuegos de Economía y Administración de Recursos empezó a tener fuerza con la introducción de la figura de los “Constructores”. No obstante, hoy no hablaré de ellos «espero hacerlo pronto» sino de otra estrategia que permite poder incrementar las conexiones diarias de los jugadores de un modo mucho más lineal.

¡Guarda tus recursos si no quieres que te los roben!

En Clash of Clans el proceso para generar y utilizar los recursos está formado por dos fases; la primera es la extracción de los recursos y la segunda es el almacenamiento, del cual es necesario tocar los extractores de elixir y las minas de oro para guardarlos en sus correspondientes almacenes antes de ser utilizados.

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Si habéis jugado a Clash of Clans sabréis de la importancia que tiene el modo multijugador que, entre otras cosas, permite poder atacar a otros jugadores y robar parte de sus recursos.

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Todos los jugadores están expuestos sin excepción «a menos que se compren escudos» a ser atacados porqué los combates son aleatorios y puede tocar a cualquiera. ¿Cual es el coste de oportunidad de no conectarse en Clash of Clans? Precisamente su coste de oportunidad se encuentra en el porcentaje de los recursos que se pueden robar. Si los recursos están en los almacenes el atacante sólo puede robar de él el 25% pero si se encuentran aún en los extractores de elixir o en las minas de oro este porcentaje sube hasta el 50%. Es decir, el coste de oportunidad de no conectarse para guardar los recursos en los almacenes es permitir que el atacante pueda robar más cantidad de recursos.

Advergame World - Aleix Risco - Monetización - Clash of Clans - Recojer Recursos

Con la implantación de este coste de oportunidad son muchos los jugadores que sólo se conectan para guardar sus recursos en los almacenes y minimizar el daño de un posible robo. Además, gracias a esta mecánica, Clash of Clans también ha diseñado un sistema de monetización con la venta de escudos para evitar ser atacados.

Advergame World - Aleix Risco - Monetización - Clash of Clans - Escudo

Con un buen sistema de coste de oportunidad es posible conseguir más de una conexión diaria por jugador y aumentar considerablemente el Sticky Factor del videojuego.

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Aunque cada videojuego incorpora sus propios métodos, el ejemplo de Clash of Clans me parece brillante porqué además también le ha permitido crear un sistema de monetización con la venta de objetos virtuales que minimicen los problemas que ellos mismos han introducido.

Del Marketing Mix al Game Mix

El concepto de Marketing Mix hace referencia a un conjunto de acciones de marketing que una empresa lleva a cabo con el fin de adaptar un producto a las necesidades y deseos del consumidor. Dado que este concepto abarca muchos elementos y un sin fin de ingredientes, el docente Jerome McCarthy desarrolló en 1960 el concepto de las 4Ps para reducir su marco estratégico, focalizándose sólo en cuatro elementos básicos e indispensables del marketing: Producto (Product), Precio (Price), Distribución (Place) y Publicidad (Promotion).

La simplicidad de las 4Ps le ha permitido consagrarse como uno de los conceptos más importantes de la mercadotecnia y el mejor aliado de cualquier responsable de marketing. Su utilidad es incuestionable y parte como favorito en la idealización de cualquier estrategia de marketing.

Que es el Game Mix?

El Game Mix es mi versión reducida «el equivalente a las 4Ps» del Marketing Mix llevada a los videojuegos y es un punto de partida para la creación y idealización de un videojuego. Para mi, el Game Mix es el conjunto de elementos claves para el desarrollo de un videojuego y está formado por 4 elementos:

Advergame World - Aleix Risco - Game Mix

  • Forma: ¿Qué forma tendrá el videojuego? ¿Juguete? ¿Puzle? ¿Concurso? ¿Juego?

    Que mejor que empezar con un elemento que define el aspecto más general de un videojuego, su “forma”, haciendo referencia a los elementos y atributos que constituye el núcleo del juego. En este caso cojo prestado el Sistema de Formas de Keith Burgun porqué creo que en la actualidad es el método más claro y fácil para clasificar los videojuegos.

  • Mecánicas: ¿Cuáles van a ser las mecánicas principales del videojuego?

    Que seria de un videojuego sin sus reglas, sus limitaciones y de todo los elementos que influyen en una partida.

  • Arte: ¿Qué aspectos y elementos gráficos y de sonido tendrá el videojuego?

    Personajes, escenarios, colores, texturas, banda sonora, efectos especiales, etc. El Arte es el aspecto exterior de un videojuego. Hay que tener en cuenta que es el elemento sensorial, aquel que decide si hay o no amor a primera vista.

  • Público Objetivo (target): ¿Quién es el público objetivo del videojuego?

    El publico objetivo agrupa tanto a perfiles de jugadores como plataformas de juego, dos conceptos estrechamente asociados. Por ejemplo, si tenemos un videojuego social es de esperar que nuestro publico sean  usuarios de Facebook y, por lo tanto,  que el juego esté dentro de la red social.

Monetización – Monetizar un videojuego Free-to-Play en las primeras horas de juego (Ejemplos)

Como ya sabréis, el modelo Free-to-Play permite que los usuarios puedan descargar, obtener y jugar a un videojuego sin la necesidad de realizar ningún pago. La máxima es que cualquier jugador pueda jugar de un modo totalmente gratuito. Su diferencia con el modelo Freemium es el acceso a todo su contenido «sin restricciones» porqué con el Free-to-Play no hay exclusividad ni tampoco jerarquización de usuarios.

Esta gratuidad de juego y contenido es una ventaja respecto otros modelos de negocio como el Pay-to-Play o el Suscripción porqué elimina por completo la barrera económica que supone pagar para jugar. Hay que tener en cuenta que aún existen muchos usuarios poco familiarizados y desconfiados «sobretodo gente mayor» con las nuevas tecnologías, muy reacios a facilitar sus datos bancarios para realizar compras por Internet. También existen muchos usuarios que ni tan siquiera tienen acceso a una tarjeta de crédito como los niños/as, un público muy amplio para el sector de los videojuegos que no se puede menospreciar. Además «focalizándome en los dispositivos móviles» es bien sabido que el usuario medio de smartphone/tablet no es el mismo que el de las videoconsolas. Su compromiso con los videojuego es mucho menor y la mayor parte de ellos no están para nada predispuestos a pagar por jugar.

Teniendo en cuenta el perfil medio del usuario de videojuegos en dispositivos móviles puede parecer que todo son ventajas para el modelo Free-to-Play, pero debemos de tener en cuenta que nada de eso asegura un éxito económico. El inconveniente del Free-to-Play es que carece del rápido retorno de inversión «ROI» que tiene el Pay-to-Play. Nadie puede asegurar al 100% que los usuarios acabarán jugando y mucho menos que pagarán por bienes o servicios virtuales in-game. La monetización de estos videojuegos se trabaja una vez “vendido” «o mejor dicho, regalado» “el producto” y los ingresos no llegarán hasta mucho más tarde. No obstante, es precisamente este hándicap el que le permite obtener una gran masa de jugadores que, a la vez, pueden generar más ingresos que cualquier otro videojuego de pago o permitir que se viralice el videojuego. El reto es difícil porqué se tiene que trabajar con una gran masa de jugadores y con perfiles muy diferentes pero se ha demostrado que el modelo, funciona.

Dejando a este rollo patatero de lado ¿cómo lo hacen las desarrolladoras de videojuegos Free-to-Play para monetizar sus juegos en los primeros minutos?

Monetizar des del minuto uno

Se puede monetizar un videojuego Free-to-Play y conseguirlo des del minuto uno con publicidad. Es el método más fácil porqué en ningún caso afecta a sus mecánicas de juego, sólo hace falta disponer de un espacio en la interfaz del videojuego que permita la incorporación de un banner «banderola» que no afecte a la experiencia de juego o determinar cada cuando y donde se pondrá un anuncio en formato pop-up «ventana emergente» en el tiempo que esté jugando el usuario.

Advergame World - Aleix Risco - Infinity 2048 - Publicidad

La publicidad fue el primer ingrediente que se utilizó para monetizar los videojuegos gratuitos, mucho antes que el actual ingrediente de monetización predominante; la venta de objetos virtuales. No obstante, la mayoría de las estrategias publicitarias que se utilizan son muy intrusivas, perjudicando gravemente «aunque debo de reconocer que cada vez menos» la experiencia de juego. Además, los anuncios pueden no responder por completo a nuestros deseos como estudio debido a que la gestión de la publicidad no es un proceso interno. De hecho, he visto publicidad de videojuegos en otros juegos que compiten en el mismo mercado. ¿Acaso hay alguien que le gustaría que hubiera publicidad de nuestro competidor en nuestro propio videojuego?

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Publicidad

Otra opción que se utiliza para monetizar un videojuego con publicidad y que no entorpece la experiencia de juego es dar la elección de ver la publicidad al propio jugador. No obstante, si queremos que tenga éxito se deberá de hacer mediante la motivación extrínseca, es decir, con recompensas. Sin un sistema de recompensas pocos usuarios estarán dispuestos a interrumpir su experiencia de juego para ver anuncios y toda la estrategia será un fracaso.

Con el tiempo la publicidad around game ha provocado que se la asocie con productos de baja calidad. Des de mi punto de vista no es recomendable utilizar este formato si queremos tener un videojuego que quiera mantener unos estándares de calidad. Es verdad que se puede hacer mucho negocio con la publicidad «sólo hay que recordar el caso Flappy Bird» pero también hay que pensar en el posicionamiento que le queremos dar a nuestro videojuego. Creo que hay quienes tienen una reputación y deben desmarcarse de esta estrategia en según que videojuegos.

Prohibida la caza exclusiva de ballenas

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Para poder monetizar un videojuego Free-to-Play en las primeras horas de juego es necesario convertir los Exploradores en Conquistadores. Este proceso no es fácil de realizar y supone un reto muy difícil para un juego gratuito. ¿Cómo consigo que en pocas horas los jugadores compren bienes virtuales in-game?

Advergame World - Aleix Risco - Tipos de Jugadores Free-to-Play - Exploradores - Conquistadores

Hace tiempo jugué a un videojuego que en sólo cuatro horas te dabas cuenta que o pagabas o no avanzabas, era imposible poder seguir con normalidad. Diseñar un juego así es un auténtico error de libro. Que el objetivo principal de un videojuego sea la caza de jugadores ballena sólo significa que las cosas no se han hecho adecuadamente. ¡Este no es el camino correcto de un buen juego!

Los jugadores ballena tienen un comportamiento fuera de los estándares de un jugador corriente y en ningún caso se puede diseñar un videojuego basado en sus comportamientos. Es evidente que es un perfil de jugador que existe y se debe de tener en cuenta, así como implantar estrategias para monetizarlo, pero estas estrategias deben de ser complementarias y/o secundarias y en ningún caso el principal método de monetización.

Promociones, ofertas y regalos

Una vez descartados los jugadores ballena podemos pensar que es realmente difícil monetizar un videojuego con bienes virtuales en sus primeras horas de juego. No obstante, he encontrado tres ejemplos de videojuegos que incorporan estrategias para convertir los Exploradores en Conquistadores que me han llamado especialmente la atención.

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  • Angry Birds Epic: El método de Rovio para conseguir Conquistadores en su más reciente videojuego consiste en realizar una oferta de un bien de su tienda virtual llamado “Guindilla de Oro”. Este objeto virtual es un potenciador «power-up» ilimitado que se puede comprar con la moneda virtual del juego y que tiene el poder de empezar todos los combates con la Guindilla Furiosa llena.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Oferta (Conquistadores)

Tener la Guindilla Furiosa llena des del inicio del combate da una ventaja enorme porqué permite realizar el ataque especial de los personajes sin tener que esperar a que el medidor se llene.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Guindilla FuriosaLa oferta llega en apenas una hora de juego y con un 52% de descuento, dejando la Guindilla de Oro a 60 monedas de oro. Pero esto no es todo. La oferta tiene una caducidad de 5 minutos y pasado este tiempo el objeto vuelve a su precio habitual «sí, sólo 5 minutos». Lo más interesante es que por entonces nuestro capital en monedas de oro no llega a las 50 monedas de oro.

Advergame World - Aleix Risco - Rovio - Angry Birds Epic - Oferta (Conquistadores) II

¿Qué significa esto? Básicamente que 5 minutos es insuficiente para conseguir in-game las monedas que nos faltan y, si realmente queremos aprovecharnos de esta oferta, tendremos que pasar por caja y adquirir «mínimo» el paquete más económico de monedas de oro. El método es bueno porqué el paquete de monedas de oro más económico tiene un coste de 0,91€, un precio suficientemente bajo y atractivo como para convencer los jugadores más impulsivos o aquellos que quieran darse un pequeño capricho.

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  • Monster Legends: La estrategia que utiliza Social Point para conseguir Conquistadores en los primeros minutos de juego es mediante un atractivo “Pack de inicio”.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Promoción

El paquete llega una vez finalizado el tutorial y está valorado en 44,99€ pero viene con un descuento del 95%, reduciendo el precio del paquete a sólo 1,79€. Esta promoción incluye 300.000 lingotes de oro, 40 gemas «hard currency», 25.000 unidades de comida y un monstruo llamado Musu valorado en 1.700 gemas. Además, esta promoción sólo estará disponible durante tres días, dando un margen suficientemente largo para los más indecisos.

Una promoción del 95% no se debe a ningún ataque de generosidad por parte de Social Point. Nadie del departamento financiero y de marketing se ha vuelto loco. La intangibilidad de los bienes virtuales permite eliminar por completo los costes variables, es decir, no hay ningún coste en la “producción” de un nuevo “Pack de inicio”. Se podría ofrecer un paquete valorado en 100€ a sólo un euro y no supondría ningún coste adicional para Social Point. Es más, el coste del monstruo que viene en la promoción «Musu» en verdad tiene un valor de 89,99€ «el doble de lo que en teoría vale el “Pack de inicio”».

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Promoción

Como el valor de los bienes virtuales in-game lo decide la propia Social Point, puede ofrecer periódicamente diferentes promociones con descuentos muy grandes y no poner en riesgo la economía interna del videojuego. De hecho, cuando finaliza esta promoción llega otra. No es tan atractiva pero puede convencer a más de uno.

Advergame World - Aleix Risco - Dungeon Keeper

  • Dungeon Keeper: Este videojuego distribuido por EA fue muy criticado por su sistema de monetización «que espero poder hablar pronto» pero su idea para convertir los Exploradores en Conquistadores me ha parecido interesante.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Dungeon Keeper - Diablillo Extra

Como muchos ya sabréis, la tendencia de monetización actual de los juegos de Economía y Recolección de Recursos es poner un número limitado de “constructores” para determinar el máximo de mejoras o construcciones que se pueden realizar a la vez. Un constructor una construcción.

Con la premisa que lo que te hace progresar más son los constructores y no la aceleración de las construcciones y de las mejoras, Dungeon Keeper regala un “Diablillo” «la figura del constructor en DK» a todos aquellos usuarios que hagan su primera compra durante las próximas 72 horas.

La estrategia es interesante y me ha gustado porqué da como valor uno de los puntos claves de la monetización actual; los “constructores”. No obstante, no me convence que el paquete de joyas más económico sea de 4,49€. Desde mi punto de vista es un valor demasiado alto como para fomentar la compra impulsiva de los jugadores, que es el objetivo de dicha estrategia.

Advergame World - Aleix Risco - Advergame - Dungeon Keeper - Diablillos Precio

Otra duda que tengo es sobre el precio del cuarto diablillo. El primer diablillo tiene un coste de cero joyas, el segundo de 100 joyas y el tercero de 800 joyas. Es de suponer que las joyas que se adquieran en la primera compra se utilicen para comprar el tercer diablillo, pero ¿que pasa si nos regalan un diablillo? ¿Deberemos de pagar el cuarto diablillo por un precio mucho más alto que el tercero, que nos saldrá gratis? Dudas no resueltas que en ningún caso valen 4,49€.

Hasta aquí mis 3 ejemplos para monetizar un videojuego Free-to-Play en las primera horas de juego mediante la venta de bienes virtuales, espero que puedan ser de utilidad para vuestra estrategia de monetización.

Monetización – Las 3 estrategias básicas para aumentar los ingresos de un videojuego: Introducción

Para muchos, puede ser todo un dilema el sólo hecho de pensar en cómo aumentar los ingresos de vuestros videojuegos. Os podéis encontrar que, aún aplicando con coherencia un buen modelo de negocio, los resultados económicos no son los deseados y se tenga que reconducir inmediatamente la situación. O podéis ser de esos afortunados que su monetizació es la esperada y los resultados son satisfactorios, pero no conformes con ello queréis optimizar aún más vuestros ingresos. Independientemente de vuestra situación, lo que queréis es incrementar los ingresos de vuestros videojuegos y no sabéis por donde empezar.

Aunque muchos profesionales tienden a complicarlo todo, en realidad sólo existen 3 maneras básicas y fundamentales para hacer crecer los ingresos de un videojuego «y es válido para cualquier producto o servicio», indistintamente de su modelo de negocio «Tipos de modelos de negocio en los videojuegos: Introducción».

  • Aumentar los jugadores: Consiste en crear estrategias que permitan hacer crecer los actuales usuarios. Hay quien prefiere hacerlo desde dentro del videojuego «in-game» mediante mecánicas sociales de juego y que sean los propios jugadores del videojuego quienes consigan atraer a nuevos usuarios.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Más Jugadores

Monster Legends de Social Point es un excelente ejemplo de ello. Este juego te recompensa con una gema «la moneda virtual de más valor (hard currency) del videojuego» por cada nuevo usuario que hagas llegar.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Mercado

Monster Legends está plagado de estrategias para favorecer el aumento de jugadores utilizando su  propia comunidad de jugadores. Es un magnifico videojuego para aprender de las ventajas y del valor de crear un videojuego social. Jugad y aprender de él si vuestro objetivo es hacer que sean vuestros propios usuarios quienes consigan atraer a nuevos jugadores, lo recomiendo.

La estrategia de Monster Legends es muy efectiva porqué es el propio jugador quien realiza la captación de nuevos usuarios. No obstante, es más un modo estratégico que táctico ya que se encuentra dentro del propio diseño del videojuego. Para hacer una captación de nuevos usuarios mediante un recurso más táctico existe la publicidad, un método fuera del videojuego «out-game» que puede utilizarse sin necesidad de cambiar nada de él. Indistintamente de lo que hagamos, los dos métodos tienen el mismo objetivo; aumentar los jugadores.

  • Aumentar el gasto medio de los jugadores: Consiste en lograr que el jugador realice un pago más alto de lo habitual. Por ejemplo, los videojuegos con modelo Pay-to-Play suelen lanzar ediciones especiales o de coleccionista, incorporando algún valor añadido, que puede ser un valor in-game «dentro del videojuego» como nuevos escenarios, armas, objetos, etc. o un valor out-game «fuera del videojuego» como incorporar un CD con la banda sonora del juego, figuras de los personajes, libros, etc.

Advergame World - Aleix Risco - Saints Row IV - Edición Limitada

  • Aumentar la frecuencia de compra de los jugadores: Consiste en conseguir que tus jugadores hagan compras o pagos in-game con regularidad. Por ejemplo, los videojuegos con modelo Free-to-Play trabajan muy bien esta estrategia gracias a la creación de eventos semanales y mensuales, permitiendo que los usuarios puedan conseguir nuevos objetos o contenidos exclusivos.

Advergame World - Aleix Risco - Social Point - Monster Legends - Mazmorra

Vuestra elección debe ser coherente con vuestro videojuego. De nada sirve aumentar los ingresos con la captación de nuevos jugadores como lo hace Social Point si vuestros videojuegos no están a Facebook o no hay mecánicas que fomenten la interacción social entre jugadores.

Monetización – Tipos de jugadores en el Free-to-Play (Actualizado)

Hace tiempo «concretamente el 14 de Noviembre de 2013» publiqué mi propia clasificación de jugadores. Una clasificación exclusivamente focalizada en los jugadores de los videojuegos con modelo Free-to-Play/Freemium. Este modelo de segmentación no pretende ser ningún referente ni un sustituto a otros modelos ya conocidos, como el de Richard Bartle o el de David Edery y Ethan Mollick, pero si que me gustaría que pudiera ser «además de un instrumento para clasificar los jugadores» una herramienta útil para ayudar en la monetización de los videojuegos. De hecho, tengo la esperanza que pueda servir «aunque sea un poquito» de base en la creación de estrategias que favorezcan la monetización de los videojuegos.

El modelo lo he actualizado para que sea más apropiado desde una perspectiva empresarial, un pequeño cambio que para nada afecta a los roles que ya había descrito. A continuación explicaré como funciona este mapa de posicionamiento «pondré exactamente lo mismo que escribí en su día». Nada ha cambiado desde entonces… o ¿si?

Advergame World - Aleix Risco - Tipos de Jugadores Free-to-Play

Este mapa de posicionamiento tiene dos variables. La primera «eje X» que afecta a la experiencia del jugador «fase temporal donde se encuentra y su conocimiento “del sistema”» y la segunda «eje Y» que afecta a la adquisición de mejoras y ventajas competitivas «pagan o no pagan».

  • Exploradores (Explorers): Tienen poco conocimiento del sistema y antes de aceptarlo lo quieren conocer. No van a pagar sin antes conocer el videojuego. Su visión es exploratoria.

  • Conquistadores (Conquerors): Quieren llegar con todo. No conocen el sistema y su temor les obliga a realizar algún que otro pago «aunque este sea pequeño» para empezar con buen pie.

  • Rebeldes (Rebels): Se niegan a pagar. Luchan contra el sistema. Para ellos es un reto jugar sin tener que pagar. Quieren y les gusta ganar, pero no van a realizar ningún pago, se resisten.

  • Políticos (Politicians): Han aceptado el sistema y realizan pagos con periodicidad para mantener sus privilegios así como fortalecer y aumentar su experiencia de juego. Su objetivo es permanecer en el videojuego con comodidad y ventajas competitivas.

Puede que en las definiciones de los roles haya demasiado “romanticismo”. Mucho sentimiento fuera de la objetividad esperada por muchos. No obstante, lo más importante es quedarse con la idea principal y con los comportamientos de estos cuatro tipos de jugadores.

¡Llegan los Ciudadanos!

Advergame World - Aleix Risco - Citizens

Mi conflicto con este modelo de segmentación era la bipolaridad entre los Políticos y los Rebeldes. Es por esto que delante de este problema he creado el rol del Ciudadano (Citizen).

Advergame World - Aleix Risco - Tipos de Jugadores Free-to-Play - Citizens

El Ciudadano es un jugador “veterano” que no ha realizado ningún pago pero que estaría dispuesto hacerlo si las condiciones son óptimas y existe un incentivo suficientemente atractivo como para hacerlo. Su predisposición para pagar es mucho más grande que un Rebelde. Además, el ciudadano también es aquel Político que deja de serlo por no cumplir con la periodicidad de pago requerida para serlo.

¿Llegarán los Reyes?

Con la implantación del Ciudadano como nuevo rol pensé en los usuarios conocidos como “ballenas”.

Advergame World - Aleix Risco - Whales

Los jugadores ballenas «conocidos por su terminología inglesa Whales» son jugadores que desembolsan una cantidad de dinero muy grande para realizar compras in-game. La diferencia de estos usuarios con los demás usuarios que también pagan es enorme. Repito, enorme. De hecho, hace tiempo leí que los usuarios ballenas podían representar sólo el 1% de los usuarios que pagan y aún así representar un tercio del total de los ingresos. De momento no incorporaré estos usuarios porqué a mi modo de ver su comportamiento no es “normal”. Es verdad que en un videojuego deben existir estrategias que aprovechen la monetización de estos jugadores «la mayoría de videojuegos Free-to-Play lo hacen incorporando paquetes de hard currency por valor de más de 80€» pero creo que el comportamiento de los usuarios ballena sobresale del comportamiento generalizado y en ningún caso se deben de utilizar estrategias que afecten seriamente al diseño de los videojuegos teniendo en cuenta a estos jugadores.

Atentos, que en los próximos días hablaré de estrategias que permitan crear/tener Conquistadores y Rebeldes.