Business Intelligence (BI) – Métricas en los videojuegos: Engagement (Introducción)

El Engagement mide el compromiso o el nivel de adicción de los jugadores mediante la relación entre los usuarios activos diarios «DAU» y los usuarios activos mensuales «MAU».

Engagement = DAU/MAU

Sirve para “medir” lo enganchados que están los usuarios a un videojuego y es por eso que hay quienes le llaman a este indicador Sticky Factor «¿Factor de Pegajosidad?».

Es una métrica muy interesante ya que no tiene en cuenta el número de videojugadores que juegan sino su fidelidad, es decir; se puede tener un videojuego con pocos jugadores y en cambio tener un Engangement mucho más alto que un juego con muchos videojugadores. El objetivo no es otro que convertir los jugadores mensuales en jugadores diarios.

¿Cómo se puede mejorar el Engagement?

Hace tiempo hable de las diferencias entre las motivaciones intrínsecas «espontáneas, del interior» y las motivaciones extrínsecas «forzadas, del exterior». Si el objetivo es mejorar el Engagement «motivar a que los jugadores se conecten o jueguen a diario» con la motivación intrínseca poco se puede hacer ya que esta es inherente a los jugadores y, en especial, al videojuego «de lo divertido o adictivo que sea». Querer modificar la motivación intrínseca significaría tocar las mecánicas internas del videojuego. Es una decisión que implicaría hacer frente a un proceso largo y costoso porqué el videojuego ya está hecho. En cambio, sí que se puede mejorar el Engagement de un modo más táctico mediante las motivaciones extrínsecas. En este caso lo más habitual es recurrir a las recompensas, es decir, premiando a los jugadores en su primera conexión del día.

Advergame World - Aleix Risco - Pudding Monster - Engagement

Los premios más habituales suelen ser bienes virtuales o dinero virtual propio del videojuego. Por ejemplo, en el caso de los videojuegos de Casino, lo más común es conceder un número X de fichas en la primera conexión del día, aunque también se puede recompensar a los usuarios mediante mejoras y bonificaciones. Un ejemplo es World Of Tanks «videojuego Free-to-Play con un ARPU de 4,51$, el más alto de los MMO para PC» que otorga una bonificación de experiencia por tanque en la primera victoria del día. En cualquier caso, la elección del tipo de recompensa no es algo fortuito, depende mucho del videojuego, de sus bienes de intercambio y de las preferencias de los jugadores

Crear dependencia y miedo

En ocasiones conceder una recompensa diaria no es suficiente para enganchar a los jugadores y convertirlos en jugadores diarios. Llegados a este punto se puede aumentar el Engagement añadiendo un plus por conexión diaria consecutiva. Por ejemplo, volviendo al ejemplo de los videojuegos de Casino, se podría recompensar el primer día de conexión con 1.000 fichas, el segundo día con 1.100 fichas, el tercer día con 1.200 fichas y así sucesivamente. De este modo se consigue dar mucho más valor a la fidelidad del jugador y crearle un estado de dependencia y de miedo.

Advergame World - Aleix Risco - Real Racing 3 - Engagement 01

Real Racing 3 «videojuego distribuido por EA para dispositivos móviles» concede una bonificación de carrera del +20% en R$ «moneda virtual del videojuego» el primer día, pero se incrementa un +30% el segundo día, un +40% el tercero, un +50% el cuarto y un +100% el quintó y sucesivos. Puede sorprender el salto de bonus entre el cuarto y el quintó día «el doble» pero este salto no es casual y responde a una estrategia muy afectiva. Por un lado los jugadores tienen la dependencia de conectarse cinco días seguidos si quieren obtener el bonus máximo «+100%» pero una vez logrado se instaura el miedo porqué si el jugador deja de conectarse un día, pierde todo el bonus y es obligado a empezar de nuevo «+20%». En este caso el coste de oportunidad de no conectarse es un bonus del +80% «100-20», un bonus suficientemente atractivo como para conectarse aunque sólo sea una vez.

Advergame World - Aleix Risco - Real Racing 3 - Engagement 02

En las próximas semanas me gustaría hablar con más detalle de las recompensas. A ver si tengo tiempo y lo puedo hacer más temprano que tarde. :-)

Notas y Apuntes #SmashTech Summit Barcelona | Gaming & Gamification: Aprenda gamificación en 1.000 palabras (@isidrorodrigo)

¿Qué es la Gamificación?

Definición clásica: es el uso de elementos de juegos en entornos no de juegos.

Propuesta del ponente @isidrorodrigo: es una metodología de diseño inspirada en lo lúdico para resolver problemas concretos.

El usuario quiere siempre placer, sorpresa y empowerment.

El usuario juega si hay esfuerzo.

Una experiencia que dure para siempre.

Gamification → Síntoma de mal diseño.

Apuntes #SmashTech Summit Barcelona - Gaming & Gamification - Aprenda gamificación en 1.000 palabras - Problema

No se aplica en cosas que ya funcionan.

Apuntes #SmashTech Summit Barcelona - Gaming & Gamification - Aprenda gamificación en 1.000 palabras - Mapa Posicionamiento

Eje X: Foco Lúdico |Eje Y: Experiencia de Juego

Gamificación o Ludificación?

Los vacíos en las instrucciones no es malo si está diseñado con un propósito.

Un sistema tiene fronteras.

¿Qué tipo de jugadores queremos en nuestro sistema?

¿Cuánto tiempo requiere tu sistema?

“Notas y Apuntes” el nuevo apartado del blog

¡Pero qué trabajador que estoy estos últimos días! :-D

Sólo quería anunciar que añado un nuevo apartado al blog llamado “Notas y Apuntes”, donde pondré todas las notas «y las que entienda» que escribo en las conferencias y charlas que voy sobre todo lo relacionado con los videojuegos, empezando por la que organizó SmashTech sobre Gaming & Gamification ayer mismo.

Aviso que algunas no se entenderán si uno se encuentra fuera de contexto. Normalmente escribo ideas o hago dibujos. En ningún caso escribo parágrafos ni presentaciones palabra por palabra.

¡Quién avisa no es traidor!

Gaming Comic Strip #01: DriveClub

Una de las cosas que hacía en mi antiguo blog era hacer unas supuestas “tiras cómicas” muy sencillas y breves sobre el mundo empresarial «Business Comic Strip» aunque más allá del humor se encontraban críticas. Las hacía semanalmente pero con el tiempo se perdió dicha costumbre «y blog».

Ahora, retomo la costumbre «espero cumplir…» pero ajustada al mundo de los videojuegos con los Gaming Comic Strip. En esta ocasión mi dardo apunta a un título de PlayStation 4 que tenía que ser videojuego de lanzamiento y que se ha ido retrasando en el tiempo. Aún no hay fecha concreta pero todo apunta que saldrá a finales de primavera – principio verano. A ver si es verdad.

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Reflexiones #02: El inconveniente de usar anglicismos

Si hay algo que tiene la lengua inglesa que admiro mucho es el hecho de crear palabras nuevas con una facilidad asombrosa. Nunca antes había visto usar tantos anglicismos en nuestro vocabulario cotidiano y gran parte del éxito proviene de esta facilidad en crear neologismos.

En un contexto de progreso tecnológico esta facultad permite que la lengua inglesa se introduzca a nuestro vocabulario de un modo apabullante. Un ejemplo muy claro y cercano es el propio título de este blog «también conocido como ciberdiario/bitácora», llamado Advergame World. Advergame proviene de Advertising «anuncio» y Game «juego» y viene a definir un videojuego publicitario, así de simple.

Otro ejemplo es el termino “web”. La palabra web traducida al castellano es telaraña. En este caso lo que nosotros llamamos «o deberíamos llamar, porqué sí existe un termino en castellano» ciberespacio, en inglés lo resuelven con un simple web. Composición vs Analogía.

Ahora bien, ¿por qué es buena la lengua inglesa en la elaboración de neologismos? ¿dónde radica su éxito? Creo que uno de los éxitos más importantes de la penetración de sus neologismos proviene de la economía del lenguaje, es decir, mucha información en palabras cortas. Web, blog, Advergame, son un ejemplo de ello. Ahora se ha popularizado la palabra selfie o, lo que es lo mismo, autorretrato fotográfico.

Advergame World - Aleix Risco - Pokemon Selfie

Ahora bien, ¿es bueno para el vocabulario científico y divulgativo el uso de estos neologismos? Desde mi punto de vista tiene sus ventajas pero también sus desventajas, como por ejemplo la traducción que hacemos de estos anglicismos y, de lo que es peor, del significado que le otorgamos.

Por ejemplo, en el sector de los videojuegos utilizamos el termino Social Games «¿Videojuegos Sociales?» para referirnos a los videojuegos ubicados en Redes Sociales «que por cierto, es un término que no lo utilizamos correctamente» como Facebook. Social Games define perfectamente el proceso de creación de  un neologismos pero esta facilidad de “fabricación” también tiene sus inconvenientes al hacer la traducción a nuestra lengua. ¿Acaso Mario Kart no puede ser «o es» un Videojuego Social «Social Game»?

Advergame World - Aleix Risco - Mario Kart 8

Cualquier videojuego que permita la interacción entre dos o más jugadores es un Videojuego Social. Es más, el concepto de “juego social” es mucho más viejo que Facebook e incluso que los videojuegos. Grandes ejemplos de juegos sociales son el Juego de la Oca o el Parchís «imagino que en otras culturas o países tendrán otro nombre distinto», juegos que permiten la interacción de dos o más jugadores. Es más, muchos animales mamíferos también juegan en grupo y también tienen sus propios juegos sociales, la mayoría de ellos para fomentar el aprendizaje entre los más pequeños.

Volviendo al tema que nos ocupa. Esta adaptación de nuevos neologismos puede ser peligrosa si no se usa de un modo correcto o si hacemos interpretaciones erróneas de su significado. En este caso la economía del lenguaje puede jugar en nuestra contra ya que a menudo se pierden matices por el camino, algunos de ellos esenciales. En el caso del Social Games, lo que es social no es el videojuego sino su actividad. Ahora es mucho más fácil hacer público nuestra actividad de juego gracias a Facebook pero mucho antes que apareciera Facebook los videojuegos ya eran sociales.

Adverway; la herramienta de creación de Advergames para Facebook

Adverway es una Start-Up de Barcelona que permite la creación y personalización de videojuegos publicitarios «Advergames» para Facebook mediante su propio editor de juegos.

Este sencillo editor permite que empresas y marcas puedan crear sus propios videojuegos publicitarios sin la necesidad de disponer de ninguna formación en el desarrollo de videojuegos o sin tener que realizar una gran inversión. Además, permite la publicación inmediata de los videojuegos a Facebook así como su gestión y seguimiento, ideal para poder evaluar con métricas reales la evolución de nuestra campaña.

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Creación Advergame 01

La personalización del videojuego es total, pudiendo elegir el tamaño y la posición de todos los elementos/imágenes que forman la interfaz, aunque siempre se puede dejar el tamaño y la posición que viene preestablecida «la que yo he utilizado para este post».

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Creación Advergame 02

Para mostrar este ejemplo «el modelo Jewels y con los valores de tamaño y posición preestablecidos» he tenido que crear tan sólo un total de 26 imágenes.

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Advergame Inicio

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Advergame Gameplay

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Advergame Gameplay II

El resultado es increíble y más si tenemos en cuenta que he creado mi propio videojuego en menos de una hora. Además, Adverway también pone a disposición todos los elementos sociales y competitivos necesarios que exige cualquier videojuego ubicado a Facebook, como la opción de compartir o la integración de un ranking de los jugadores.

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Advergame 01

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - Share

Actualmente Adverway tiene seis distintos videojuegos por elegir y es gracias a esta variedad de juegos que permite poder crear diferentes campañas sin caer en el aburrimiento y en la monotonía de campañas parecidas.

Advergame World - Aleix Risco - Adverway - VideojuegosOs animo a que probéis su versión de prueba y opinéis por vosotros mismos de esta magnifica herramienta de creación de Advergames.