Retención, el plan B de la Monetización (FIFA 15: Ultimate Team)

Desde hace unas semanas he estado jugando y analizando el videojuego FIFA 15: Ultimate Team, videojuego distribuido por EA Sports para dispositivos móviles.

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El juego se basa en el modo de juego FIFA Ultimate Team (FUT) del FIFA 15, que consiste básicamente en crear y gestionar tu propio equipo de fútbol mediante la adquisición de cromos de jugadores reales de fútbol.

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Business Intelligence (BI) – Métricas para Piratas “AARRR” en los Videojuegos Free-to-Play: Introducción

Dave McClure, fundador de la incubadora 500 Startup, popularizo en 2007 las Métricas para Piratas, también conocidas como “AARRR” «de aquí el nombre».

Las Métricas para Piratas son 5 sencillos indicadores «Acquisition, Activation. Retention, Referral y Revenue» que sirven para medir el rendimiento de un negocio web. Además, resume de un modo muy fácil y práctico todo el proceso/ciclo del usuario desde su llegada a la web hasta que se convierte en cliente.

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Product Placement: Mercedes-Benz a Mario Kart 8 (Lanzamiento)

Ya es oficial, Nintendo lanzará su DLC gratuito de Mercedez-Benz para Mario Kart 8 el próximo 27 de agosto.

¿La sorpresa? Junto con el vehículo Mercedes-Benz GLA se añaden los clásicos Mercedes-Benz W 25 Silver Arrow y 300 SL Roadster.

Reflexiones #03: ¿Ha disminuido el Free-to-play la calidad de los videojuegos?

Con este titulo me imagino que muchos ya habréis pensado: “Vaya, ¡otra opinión en contra del modelo Free-to-Play!” o “Mirad, ¡otro Hardcore Gamer cabreado!” pero lo siento, no voy a hablar sobre la calidad «buena/mala» de los videojuegos con modelo Free-to-Play sino de la percepción de los jugadores sobre la calidad de los videojuegos.Advergame World - Aleix Risco - Supercell - Clash of Clans

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Monetización – La Maldición de Naxramas: El nuevo contenido de HearthStone para monetizar

Después de una larga esperar por fin Blizzard ha lanzado su aventura individual de HearthStone; La Maldición de Naxramas.

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Monetización – Los DLC (Downloadable Content) y su cambio de estrategia en la monetización de videojuegos

(Para poder entender correctamente toda la información de este artículo es necesario haber leído antes: Monetización – Las 3 estrategias básicas para aumentar los ingresos de un videojuego: Introducción)

Los DLC son contenidos de descarga digital exclusivos y adicionales de un videojuego que se empezaron a comercializar después del lanzamiento del mismo videojuego para aprovechar o para reactivar a sus fans/jugadores. Nuevos mapas, personajes, escenarios, misiones, modos de juego etc. se añaden al título original para alargar su longevidad y obtener un nuevo beneficio económico.

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Monetización – Como desaprovechar oportunidades para monetizar por no analizar a tus jugadores (Monster Legends)

Hasta ahora he hablado de buenas practicas en la monetización de los videojuegos, ofreciendo ejemplos reales de como las empresas utilizaban adecuadas estrategias para obtener ingresos de sus jugadores. No obstante, también existen muchos videojuegos «algunos de los cuales he hablado en este mismo blog» que dejan de trabajar ciertos aspectos muy importantes para la monetización, como es analizar y estudiar a sus propios jugadores in-game.

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